Mootland Clan
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Message  groniar Mar 13 Oct - 20:05

Sly post le règlement ici s'il te plait et on pourras regrouper nos discussions ensemble

Jai cree un section mal et une section bien qui s'y normalement pas visible pour chaque équipes pour échanger sur les listes
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Message  Sly Mar 13 Oct - 20:36

Bien:
-Alex en HE
-Sly en Nain 
-Benoit en Empire
-Fred en Empire

Mal:
-Marcel en Orc et Gob
-Soulgnawer en EN
-Coco en Démons du Chaos
-Gabiox en Ogres

Format: V8.5 50% seigneur/héros

3000pts par armée et 1 perso spé inférieur à 400 pts autorisés incluant les perso spé End of Times...

12 niveaux de magie Max par équipe.

Vent de magie à 3D6 soit 18 D6 Max.

Dés de dissip: le meilleur jet et le plus faible sur les vent des magie.

5 des max par sort et 4 dés pour le soleil violet.

Pas de doublette de OM mais 2 PAM max autorisés par équipe.

Domaine de la non vie interdit.


Table de 240 par 180.

Déploiement à 20 pouces du bord de table et 30 pouces au centre sépare les 2 armées au centre.

règles des alliances: au plus simple, toutes les armées d'un coté comme de l'autre se considèrent comme des alliés fiables selon les règles V8

La petite zone ou l'on a 2 socles de forêts sans arbre côte à côte sera un marais.

Le jet de Dé pour le coté de table se fera par un jet du dé maudit du Moot par équipe.( a faire dans la semaine)

Objectif Premier: Tataner son adversaire.... tous les points compte. 3 points le gob, 13 points le longues barbes etc...

Pas de quart de table....

Chaque perso spé tué rapporte 300 pts de plus à l'adversaire. Chaque GB 150pts.

Bonus de 500pts si le grand général de chaque camp est tué. Ce général sera annoncé en début de partie.

Objectif secondaire: Récupérer la pierre de Lash-Saa qui se trouve au pied de l'une des 3 collines situées au centre de la table.

Seul un perso, seigneur ou héros peut trouver la pierre. Dans tous les cas elle apporte une invu 5+ à son porteur et si celui ci possède déja une invu, celle -ci est améliorée d'un point et gagne 1D3 de pouvoir supplémentaire.  

Si c'est un magicien qui possède la pierre. au bout du 2ème tour de possession,  peut lancer le sort:

Objet de sort, une seule utilisation.

" Renaissance d'Ouroboros"

Valeur de lancement 18+

Le porteur de la pierre de Lash Saa peut choisir:

- Soit de rendre 2D6 PV sur 1 unité à 12" (pas de persos, par contre ok pour leurs montures), avec résurrection et pas de possibilités de dépasser les effectifs initiaux.

-Soit d'invoquer un dragon à 6 pouces autour de lui.( un dragon normal: CC6 F6 E6 6PV I3 A5 CD8 peau écailleuse 3+,  souffle F4,  terreur et grande cible). 250pts

Celui qui contrôle la pierre à la fin de la partie offre un bonus de 2000pts à son équipe.

Comment récupérer la pierre....

La pierre se trouve sur l'une des 3 collines au centre. pour la récupérer, faut s'apporcher à moins de 3 pcs de la colline.

tout mouvement s'approchant d'une colline si la pierre n'a pas été découvert s'arrête à 3 pouces de celle ci.

Pour récupérer la pierre, il vous faudra vaincre le Gardien d'Ouroboros

Type monstre

M7 CC6 CT3 F6 E5 PV6 A5 I3 CD9

Règle spé

Peau écailleuse 3+,grande cible, Immunisé psycho, Terreur, Indémoralisable, Invu 6+ au cac et 2+ au tir

Le gardien d'Ouroboros protège sa colline. il ne s’éloigne pas de sa colline et peut charger automatiquement tout ennemi à 3 pouces et moins de l'entrée de l'antre de la pierre.

Pour récupérer la pierre d'un pack, il faut soit l’annihiler soir le faire fuir au close. Si le pack qui a la pierre fuit pour n'importe quelle raison, il perd la pierre....

Si le porteur de la pierre fuit sans être au cac, il perd la pierre. celle ci peut alors être ramassée.

Le porteur est de la pierre perd la possibilité de faire des marches forcées, si il est volant ou si il possède la règle cavalerie légère.

le porteur de la pierre peut donner celle ci à une autre unité si celle si se trouve à moins de 2 pcs à la fin de la phase de mouvement.







Dernière édition par Sly le Mar 1 Déc - 13:35, édité 14 fois
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Message  Soulgnawer Mer 14 Oct - 9:33

c'est où le mal ? Smile
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Message  Varnine Mer 14 Oct - 9:45

C'est ou le bien ?
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Message  ThirstyTaurus Mer 14 Oct - 9:46

Même si je ne joue pas: attention pour les vents de magie:3d6 pour les dés de pouvoir ok mais pour les des de dissip c'est juste 1, le meilleur? Si c'est le cas trop gros écart.
Souvent quand 3d6 pouvoir on fait pour la dissip: le meilleur et le plus mauvais des.
Exemple: 4/5/2 :11 des de pouvoir contre 7 pour la dissip.
Parceque si que 1dé il risque d'y avoir des phases de magies qui font mal en cas de jet fort style 5/5/4 ou 6/5/4.
Vous avez mis 3000aussi donc grande armée? Ou c'est bien 2999pts?
Rudy, qui se mêle d'une partie à laquelle il ne participe pas...

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Message  fouch Mer 14 Oct - 10:12

ThirstyTaurus a écrit:
Rudy, qui se mêle d'une partie à laquelle il ne participe pas...

#FLM
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Message  Sly Mer 14 Oct - 10:35

Pour moi, au niveau des dés de dissip, je partais sur les 2 meilleurs dés sur les vents de magie. Mais je suis ouvert à la discussion si les joueurs préfèrent le meilleur dés et le faible.

Par contre pour les vent de magie des Démons, on prend le plus haut et le plus faible? Les 2 meilleurs?
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Message  Varnine Mer 14 Oct - 10:37

Pour moi, au niveau des dés de dissip, je partais sur les 2 meilleurs dés sur les vents de magie. Mais je suis ouvert à la discussion si les joueurs préfèrent le meilleur dés et le faible.

Ça me va ! Ça équilibrera !!!
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Message  Sly Mer 14 Oct - 10:44

Varnine a écrit:
Pour moi, au niveau des dés de dissip, je partais sur les 2 meilleurs dés sur les vents de magie. Mais je suis ouvert à la discussion si les joueurs préfèrent le meilleur dés et le faible.

Ça me va ! Ça équilibrera !!!

Les 2 meilleurs ou le plus haut et le plus faible?
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Message  Varnine Mer 14 Oct - 11:13

Les 2 meilleurs ou le plus haut et le plus faible?

Les 2 Meilleurs cheers
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Message  groniar Mer 14 Oct - 11:30

Est ce que l'équipe bien accés z la section bien ?

Pareil pour l'équipe mal ?
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Message  Axel Rose Mer 14 Oct - 11:44

C est bon pour moi, J ô accès qu a la section bien
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Message  Varnine Mer 14 Oct - 12:07

On voit tout bien pour le bien Wink
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Message  Soulgnawer Mer 14 Oct - 14:18

A mon avis il faut garder les 3D et prendre le meilleur et le plus faible pour la dissip comme le propose Rudy, sinon on aura jamais assez de dès pour 10 000 ponts d'armée...et les phases de magie seront fades.

Pour les démons je dirai comme pour les dés de dissip, le plus fort et le plus faible.....
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Message  Marcel Mer 14 Oct - 15:06

Vous voulez vraiment jouer les Vies de Merde Vents de Magie des démons ? Parce qu'avec 24000 pts sur la table, ça va durer une éternité...

Pour le déploiement, comment on s'organise ? C'est dans le scénario ou pas ?
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Message  Axel Rose Mer 14 Oct - 16:00

Ya 3 types de déploiement dans les règles du 9th ahe
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Message  Varnine Mer 14 Oct - 16:32

J'y comprend plus rien ... Vous voulez jouer 9th âge ou battle V8 ?
J'avais compris v8 au départ !
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Message  Sly Mer 14 Oct - 16:57

Pour l'instant on part sur une V8.5 comme indiqué dans le règlement.( et j'avoue que je suis très tenté de rester comme ça.)
Pour les vents de magie des Démons, je suis d'accord avec Marcel pour ne pas les faire car trop compliqué à faire.
Pour le déploiement, un petit scénar se profile donc wait and see...
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Message  Soulgnawer Mer 14 Oct - 17:03

Sly a écrit:Pour l'instant on part sur une V8.5 comme indiqué dans le règlement.( et j'avoue que je suis très tenté de rester comme ça.)
Pour les vents de magie des Démons, je suis d'accord avec Marcel pour ne pas les faire car trop compliqué à faire.
Pour le déploiement, un petit scénar se profile donc wait and see...

Certes, mais ça fait partie des avantages/inconvénients du démon, c'est dommage de ne pas le faire je pense.....c'est mon avis
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Message  Sly Mer 14 Oct - 17:06

Je me plierai à la majorité. Donc n'hésitez pas à donner votre avis idem pour des dés de dissip....
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Message  Varnine Mer 14 Oct - 17:39

Pour ma part, je suis surtout partisan de ne frustrer personne
Peut on écourter la phase de magie des Demons, l'adapter quoi, histoire que cela ne dure pas 3 plombes ?
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Message  groniar Mer 14 Oct - 20:07

Moi je dirais déploiement réfléchis à l'avance pour chaque camp sans tenir compte de l'adversaire. On arrive et les deux camps se déploient en même temps selon le schéma prédéfinie.

On gagne un temps à ne pas se demander quelle réaction avoir au déploiement adverse, on peut tomber sur des surprises rigolotes et de tte avec la densité sur la table vaut mieux pas trop se prendre la tête.

C'est vraiment la phase critiquement chronophage il faut zapper le déploiement Smile
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Message  Axel Rose Mer 14 Oct - 20:37

J avais compris qu on la jouait en 9th age..... dommage....
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Message  groniar Mer 14 Oct - 21:34

Pourquoi pas.

C'est quoi ?

Faut pas qu'on passe trop de temps. Le risque de ces parties Cest de passer deux heures à se déployer pour jouer un tour et demi
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Message  Marcel Mer 14 Oct - 21:47

Varnine a écrit:Peut on écourter la phase de magie des Demons, l'adapter quoi, histoire que cela ne dure pas 3 plombes ?

La gérer comme tous les autres, c'est tout aussi simple. Il n'aura ni bonus, ni malus.

Alex a écrit:J avais compris qu on la jouait en 9th age..... dommage....

C'est en page 1 depuis 3 jours Wink

Groniar a écrit:Moi je dirais déploiement réfléchis à l'avance pour chaque camp sans tenir compte de l'adversaire. On arrive et les deux camps se déploient en même temps selon le schéma prédéfinie.

Dans la même verve, je propose qu'on calle un truc genre un drap pour se planquer, se déployer en un temps donné (genre 10-15 minutes), et ce qui n'est pas placé sur la table arrive au tour 1 pendant la phase des autres mouvement.



C'est quoi pour toi Sly une V8,5 ??
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