[MJ]Grigheim la cité maudite
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[MJ]Grigheim la cité maudite
Levé de soleil blafard sur des toits percés et des façades blêmes. La faible chaleur du matin fait s’envoler doucement une brume froide. Au loin le chant des oiseaux qui se réveillent. Plus proche, dans les ruines, des glapissements aigus retentissent.
Trois gobelins se chamaillent bruyamment pour un calice doré à l’entrée d’un bâtiment délabré. Un orque massif en sort et les mets tous d’accord à grand coup de gourdin. Puis, deux détonations retentissent forçant la créature à se mettre à couvert. Dans la ruelle, au sommet d’une barricade de vieux mobilier entassé se tient un nain, un pistolet fumant dans chaque pogne.
A l’autre bout de la ville un corps à corps sanglant fait rage entre une bande de maraudeurs nordiques et de fourbes elfes noirs tandis que dans un autre faubourg des répurgateurs de l’empire agitent leurs encensoirs fumant et chantent en allumant un bucher.
En somme une journée normale à Grigheim la cité maudite. Autrefois riche cité bretonienne jouissant d’un florissant commerce avec Gier-bors ce n’est plus aujourd’hui que ruine et désolation depuis qu’une comète corrompue s’est écrasée sur la ville.
Toutefois les fragments de cette comète sont très recherchés et cela ajoutés aux richesses qui ont été abandonnées en ville fait que la cité attire des bandes affamées de convoitise de tout le vieux monde. Puis dans ses rues tortueuses elles s’entretuent allègrement sans que les chevaliers de la dame trop occupés à guerroyer ne daignent intervenir. Ainsi couve le feu du désordre dans l’idyllique bretonnie.
Trois gobelins se chamaillent bruyamment pour un calice doré à l’entrée d’un bâtiment délabré. Un orque massif en sort et les mets tous d’accord à grand coup de gourdin. Puis, deux détonations retentissent forçant la créature à se mettre à couvert. Dans la ruelle, au sommet d’une barricade de vieux mobilier entassé se tient un nain, un pistolet fumant dans chaque pogne.
A l’autre bout de la ville un corps à corps sanglant fait rage entre une bande de maraudeurs nordiques et de fourbes elfes noirs tandis que dans un autre faubourg des répurgateurs de l’empire agitent leurs encensoirs fumant et chantent en allumant un bucher.
En somme une journée normale à Grigheim la cité maudite. Autrefois riche cité bretonienne jouissant d’un florissant commerce avec Gier-bors ce n’est plus aujourd’hui que ruine et désolation depuis qu’une comète corrompue s’est écrasée sur la ville.
Toutefois les fragments de cette comète sont très recherchés et cela ajoutés aux richesses qui ont été abandonnées en ville fait que la cité attire des bandes affamées de convoitise de tout le vieux monde. Puis dans ses rues tortueuses elles s’entretuent allègrement sans que les chevaliers de la dame trop occupés à guerroyer ne daignent intervenir. Ainsi couve le feu du désordre dans l’idyllique bretonnie.
Re: [MJ]Grigheim la cité maudite
Dans la vieille masure branlante Vennek Gunarson, bandit éminemment recherché, avait réuni toute sa bande, Jo le surin, Kéké les yeux bleus, le nain Bwarf et les jumeaux Orelson. Ils buvaient un infâme tord-boyau mais l’ambiance était bonne. Avec le fruit de leur rapine de la journée étalée sur la table tout allait pour le mieux.
Les bijoux et pièces d’or qu’ils avaient extorqués en braquant la diligence brillaient dans la lumières des bougies. Ils commençaient à être fin souls et le ton montait concernant le partage. Quand Bwarf approcha ses mains pleines de gros doigts sale Oleg éructa :
-« TOUCHE PAS AU GRISBI SAL.. !!!! »
Vexé le nain se dirigea boudeur près d’une fenêtre.
-« Chef !! Une bande d’elfes noirs arrive par le Nord !! »
Oleg bondit vers une fenêtre côté sud avant d’hurler :
-« Et des nains de l’autre côté, on est cerné !! A vos arbalètes, chacun une fenêtre. »
TOUR 1
Fouch / Varnine
Scénario : chasse à l’homme
Terrain
Au centre de la table un gros bâtiment représente la masure des bandits, ensuite chaque joueur place tour à tour un décor.
Règles spéciales
A la fin de chaque tour de jeu 1D6 carreaux d’arbalètes sont tirés par les bandits (CT3) depuis les portes et les fenêtres vers le guerrier le plus proche. Une ligne de vue et nécessaire et les couverts s’appliquent. Chaque carreau doit être dirigé vers une cible différente si possible. Personne ne peut entrer ou sortir du bâtiment avant la fin de la partie.
Déploiement
Le joueur qui gagne le jet de dés choisit son côté, l’autre joueur en face. Les bandes doivent être déployés jusqu’à 8 PS du bord de table et à plus de 4 PS des bords de table adjacents et à plus de 10 PS de toute figurine ennemie. On jette 1D6 pour savoir qui commence.
Fin de la partie
La partie prend fin lorsque qu’une bande déroute. Puis les bandits se rendent au chef vainqueur. Ils sont remis aux autorités contre 1D6CO/tête. Le vainqueur récupère aussi 1D3 dagues et le tord-boyau. Ensuite l’étape de prospection est réalisée.
Expérience
+1 pour avoir survécu (héros+homme de main)
+1 pour le chef de bande vainqueur
+1 pour chaque ennemi mis hors de combat (héros)
+1 pour avoir été blessé par les bandits (héros si pas mis hors de combat) Max 2/héros
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
TOUR 1
Rudy / Tibo
Dans la taverne les discussions allaient bon train et Denise, la serveuse, virevoltait, en tous sens entre commande de saucisson et cervoise tiède. Dans chaque recoin de la salle les mêmes mots étaient sur toutes les lèvres : « fontaine magique ». Selon les différentes rumeurs elle faisait rajeunir dans le fond de la salle et au contraire vieillir du côté du comptoir. Bref ce bassin était magique.
Un grand gaillard en hayon brailla tout à coup :
-« cette fontaine est magique, quelque relique doit reposer au fond du bassin, par Sigmar j’en aurais le cœur net !! »
Puis il sortit de la taverne flanqué de deux flagellants, autant dire que personne n’osa les suivre. A part une discrète petite silhouette encapuchonnée d’où dépassait une oreille pointue.
Scénario : le bassin
Terrain
Chaque joueur place tour à tour un élément de décor. Le premier élément doit etre un bassin d’eau d’environ 6PS de diamètre. L’objectif est de ramasser la Pierre Magique qui s’y trouve.
Régles spéciales
Le bassin contient 1D3+3 fragments de Pierre magique. Il n’est pas profond et on peut y entrer. Tout héros passant un tour entier à moins de 1PS du bassin sans rien faire d’autre que chercher, jette 1D6 à la fin de son tour sur 1 ou 2 il trouve un fragment. Sur un 6 il est mordu par un piranha (F2). Une figurine ne peut effectuer de recherche si une autre figurine (ami ou ennemi) se trouve à moins de 1PS. Un héros peut porter autant de fragments qu’il le veut. Il ne peut transférer les fragments à une autre figurine. Si le héros est mis hors de combat, laissez le pion sur la table là où il est tombé. Un autre guerrier peut ensuite le ramasser en se mettant simplement en contact avec.
Déploiement
Le joueur qui gagne le jet de dés choisit son côté, l’autre joueur en face. Les bandes doivent être déployés jusqu’à 8 PS du bord de table et à plus de 4 PS des bords de table adjacents et à plus de 10 PS de toute figurine ennemie. On jette 1D6 pour savoir qui commence.
Fin de la partie
La partie se termine lorsqu’une des bandes déroute. On réalise l’étape de prospection. Les fragments de pierre trouvés s’ajoute au total avant conversion en CO. De plus le vainqueur trouve 1D3 dagues au fond du bassin.
Expérience
+1 survie (héros+homme de main)
+1 chef victorieux
+1 par ennemi mis hors de combat (héros)
+1 par fragment de pierre magique Max 2/héros
Les bijoux et pièces d’or qu’ils avaient extorqués en braquant la diligence brillaient dans la lumières des bougies. Ils commençaient à être fin souls et le ton montait concernant le partage. Quand Bwarf approcha ses mains pleines de gros doigts sale Oleg éructa :
-« TOUCHE PAS AU GRISBI SAL.. !!!! »
Vexé le nain se dirigea boudeur près d’une fenêtre.
-« Chef !! Une bande d’elfes noirs arrive par le Nord !! »
Oleg bondit vers une fenêtre côté sud avant d’hurler :
-« Et des nains de l’autre côté, on est cerné !! A vos arbalètes, chacun une fenêtre. »
TOUR 1
Fouch / Varnine
Scénario : chasse à l’homme
Terrain
Au centre de la table un gros bâtiment représente la masure des bandits, ensuite chaque joueur place tour à tour un décor.
Règles spéciales
A la fin de chaque tour de jeu 1D6 carreaux d’arbalètes sont tirés par les bandits (CT3) depuis les portes et les fenêtres vers le guerrier le plus proche. Une ligne de vue et nécessaire et les couverts s’appliquent. Chaque carreau doit être dirigé vers une cible différente si possible. Personne ne peut entrer ou sortir du bâtiment avant la fin de la partie.
Déploiement
Le joueur qui gagne le jet de dés choisit son côté, l’autre joueur en face. Les bandes doivent être déployés jusqu’à 8 PS du bord de table et à plus de 4 PS des bords de table adjacents et à plus de 10 PS de toute figurine ennemie. On jette 1D6 pour savoir qui commence.
Fin de la partie
La partie prend fin lorsque qu’une bande déroute. Puis les bandits se rendent au chef vainqueur. Ils sont remis aux autorités contre 1D6CO/tête. Le vainqueur récupère aussi 1D3 dagues et le tord-boyau. Ensuite l’étape de prospection est réalisée.
Expérience
+1 pour avoir survécu (héros+homme de main)
+1 pour le chef de bande vainqueur
+1 pour chaque ennemi mis hors de combat (héros)
+1 pour avoir été blessé par les bandits (héros si pas mis hors de combat) Max 2/héros
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TOUR 1
Rudy / Tibo
Dans la taverne les discussions allaient bon train et Denise, la serveuse, virevoltait, en tous sens entre commande de saucisson et cervoise tiède. Dans chaque recoin de la salle les mêmes mots étaient sur toutes les lèvres : « fontaine magique ». Selon les différentes rumeurs elle faisait rajeunir dans le fond de la salle et au contraire vieillir du côté du comptoir. Bref ce bassin était magique.
Un grand gaillard en hayon brailla tout à coup :
-« cette fontaine est magique, quelque relique doit reposer au fond du bassin, par Sigmar j’en aurais le cœur net !! »
Puis il sortit de la taverne flanqué de deux flagellants, autant dire que personne n’osa les suivre. A part une discrète petite silhouette encapuchonnée d’où dépassait une oreille pointue.
Scénario : le bassin
Terrain
Chaque joueur place tour à tour un élément de décor. Le premier élément doit etre un bassin d’eau d’environ 6PS de diamètre. L’objectif est de ramasser la Pierre Magique qui s’y trouve.
Régles spéciales
Le bassin contient 1D3+3 fragments de Pierre magique. Il n’est pas profond et on peut y entrer. Tout héros passant un tour entier à moins de 1PS du bassin sans rien faire d’autre que chercher, jette 1D6 à la fin de son tour sur 1 ou 2 il trouve un fragment. Sur un 6 il est mordu par un piranha (F2). Une figurine ne peut effectuer de recherche si une autre figurine (ami ou ennemi) se trouve à moins de 1PS. Un héros peut porter autant de fragments qu’il le veut. Il ne peut transférer les fragments à une autre figurine. Si le héros est mis hors de combat, laissez le pion sur la table là où il est tombé. Un autre guerrier peut ensuite le ramasser en se mettant simplement en contact avec.
Déploiement
Le joueur qui gagne le jet de dés choisit son côté, l’autre joueur en face. Les bandes doivent être déployés jusqu’à 8 PS du bord de table et à plus de 4 PS des bords de table adjacents et à plus de 10 PS de toute figurine ennemie. On jette 1D6 pour savoir qui commence.
Fin de la partie
La partie se termine lorsqu’une des bandes déroute. On réalise l’étape de prospection. Les fragments de pierre trouvés s’ajoute au total avant conversion en CO. De plus le vainqueur trouve 1D3 dagues au fond du bassin.
Expérience
+1 survie (héros+homme de main)
+1 chef victorieux
+1 par ennemi mis hors de combat (héros)
+1 par fragment de pierre magique Max 2/héros
Dernière édition par groniar le Lun 15 Avr - 10:05, édité 2 fois
Re: [MJ]Grigheim la cité maudite
Vennek, le bandit en chef, haranguait ses gars, et son nain.
-« Visez juste !! Rechargez !! Les cons, ça ose tout. C'est même à ça qu'on les reconnaît !! »
Et, malgré la boisson, ils visaient juste, les carreaux d’arbalètes fusaient de toutes les ouvertures de la maison. Les assaillants, nains et elfes baissaient la tête et couraient de couverts en couverts. Un des elfes de la nuit dirigeait une bête à sang froid et il s’approchait dangereusement de la masure. Vennek prit soin d’attendre que sa vision double s’ajusta sur la mire de son arme, puis il tira et l’elfe tomba. Un carreau fiché dans la gorge. La bête libre de tout contrôle prit simplement la fuite. Les bandits tiraient, rechargaient mais les assaillants se rapprochaient et les munitions commençaient à manquer.
« Allez les gars on lève le camp » hurla Vennek.
Et les bandits sortirent précipitamment par la porte de derrière emmenant la majeur partie du butin avec eux. Dans la maison il restait quelques fragments de pierre magique et les jumeaux Orelson. L’un était bléssé et l’autre se refusait à abandonner son frère. Nains et elfes prenaient pied dans la maison et s’affrontaient maintenant.
TOUR 2
Fouch / Varnine
Scénario : défense du butin
Terrain
Au centre de la table un gros bâtiment représente la masure des bandits, ensuite chaque joueur place tour à tour un décor.
Déploiement
La bande ayant le plus petit nombre de guerriers est en défense. Le défenseur se déploie en premier dans le bâtiment ou à moins de 6PS. L’attaquant se déploie à moins de 6PS de n’importe quel bord de table. Il peut diviser sa bande et entrer par plusieurs bords de table. L’attaquant joue en premier.
Fin de la partie
Si à la fin du tour du défenseur, l’attaquant possède davantage de figurines debout à moins de 6PS de l’objectif que le défenseur, l’attaquant gagne. Sinon la partie prend fin lorsque l’une des bandes déroute. Gains : un fragment de pierre magique pour chaque héros (des deux bandes) se trouvant à l’intérieur du bâtiment objectif lors de la fin de la partie. Max 2 par bande. Le vainqueur capture les jumeaux et gagne ainsi 2D6 CO supplémentaire.
Expérience
+1 pour avoir survécu (héros+homme de main)
+1 pour le chef de bande vainqueur
+1 pour chaque ennemi mis hors de combat (héros)
-« Visez juste !! Rechargez !! Les cons, ça ose tout. C'est même à ça qu'on les reconnaît !! »
Et, malgré la boisson, ils visaient juste, les carreaux d’arbalètes fusaient de toutes les ouvertures de la maison. Les assaillants, nains et elfes baissaient la tête et couraient de couverts en couverts. Un des elfes de la nuit dirigeait une bête à sang froid et il s’approchait dangereusement de la masure. Vennek prit soin d’attendre que sa vision double s’ajusta sur la mire de son arme, puis il tira et l’elfe tomba. Un carreau fiché dans la gorge. La bête libre de tout contrôle prit simplement la fuite. Les bandits tiraient, rechargaient mais les assaillants se rapprochaient et les munitions commençaient à manquer.
« Allez les gars on lève le camp » hurla Vennek.
Et les bandits sortirent précipitamment par la porte de derrière emmenant la majeur partie du butin avec eux. Dans la maison il restait quelques fragments de pierre magique et les jumeaux Orelson. L’un était bléssé et l’autre se refusait à abandonner son frère. Nains et elfes prenaient pied dans la maison et s’affrontaient maintenant.
TOUR 2
Fouch / Varnine
Scénario : défense du butin
Terrain
Au centre de la table un gros bâtiment représente la masure des bandits, ensuite chaque joueur place tour à tour un décor.
Déploiement
La bande ayant le plus petit nombre de guerriers est en défense. Le défenseur se déploie en premier dans le bâtiment ou à moins de 6PS. L’attaquant se déploie à moins de 6PS de n’importe quel bord de table. Il peut diviser sa bande et entrer par plusieurs bords de table. L’attaquant joue en premier.
Fin de la partie
Si à la fin du tour du défenseur, l’attaquant possède davantage de figurines debout à moins de 6PS de l’objectif que le défenseur, l’attaquant gagne. Sinon la partie prend fin lorsque l’une des bandes déroute. Gains : un fragment de pierre magique pour chaque héros (des deux bandes) se trouvant à l’intérieur du bâtiment objectif lors de la fin de la partie. Max 2 par bande. Le vainqueur capture les jumeaux et gagne ainsi 2D6 CO supplémentaire.
Expérience
+1 pour avoir survécu (héros+homme de main)
+1 pour le chef de bande vainqueur
+1 pour chaque ennemi mis hors de combat (héros)
Dernière édition par groniar le Lun 15 Avr - 15:21, édité 2 fois
Re: [MJ]Grigheim la cité maudite
Kraftfuldor, le Jarl commandant les aventuriers venus de la lointaine Norsca avait fait remonter le fleuve à son embarcation. Lui et ses braves retrouvait le plancher des vaches après plusieurs semaines en mer et leur démarche était semblable à celle d’hommes ivres. Il leur fallait se réaclimater à la terre ferme, le sol ne bougeait plus sous leurs pieds.
Ils apercevaient les toits de la ville un peu plus loin au sud, et prirent donc cette direction. Après une heure de marche ils commencèrent à voir les maisons de guingois et la poterne délabrée qui permettait de pénétrer dans l’enceinte de la cité maudite. Leur démarche était maintenant plus assurée, ils avançaient du pas des guerriers, fier, lourd et implacable.
Enfin ils passèrent sous la voute. Leur destin était devant eux sur les pavés humides et craquelés de l’avenue qu’ils découvraient à présent. Ils remontèrent donc ce grand boulevard bordé de part et d’autre de masures à deux étages dont le délabrement laissait supposer un abandon déjà lointain. La rue était très large, et on imaginait sans peine le va et vient incessant des chariots chargés de riches marchandises au temps de la florissante apogée de la cité.
Aujourd’hui l’avenue était encombrée de caisses et de tonneaux éventrés, de barricades élevés à la hâte. Des restes de cadavres que se disputaient les chiens errants complétaient le tableau de la déchéance liée à la corruption. Des ballots de poussière et de chaume roulaient, poussés par le vent.
Dans ce décor affamé, harassé, les hommes du nord paraissaient fringants et alertes. Ils remontaient le boulevard ignorant les ruelles tortueuses qui fuyaient de chaque cotés. Ils étaient heureux de toucher à leur but et tout en marchant ils dénouaient leurs épaules de grands moulinets de leur hache.
Soudain au détour d’un virage emprunté par la voie ils aperçurent une bande de peau verte occupés à fouiller les habitations attenantes. Les orques les repérèrent aussi. Les deux chefs de bande se toisèrent une minute qui parut une éternité. Puis la diplomatie étant totalement étrangère à ces deux race le nordique aboya un « POUR LES SOMBRES DIEUX » tandis qu’en face résonna un tonitruant « WAAAAAGH !!! » et les deux bandes je jetèrent l’une sur l’autre.
TOUR 2
Groniar / Rudy
Scénario : combat de rue
Terrain
Formez une seule rue sans passage sur les côtés avec tous les bâtiments. Des ruines infranchissables s’étendent derrière bien qu’eux-mêmes restent accessibles. Les seules issues sont les extrémités de la rue. La rue doit etre large pour permettre le déroulement des combats, il peut cependant y avoir des étranglements.
Règles spéciales
les bandes ne peuvent pas quitter la zone par leur propre bord de table.
Déploiement
Les deux joueurs jettent 1D6, le gagnant choisit qui se déploie en premier. Les bandes se déploient à mois de 6PS des extrémités opposées de la rue. Lancez 1D6 pour savoir qui commence en premier
Fin de la partie
La partie prend fin lorsque l’une des bandes parvient à faire sortir tous les guerriers qui lui reste par le bord de table opposé, remportant ainsi la victoire. Si une bande rate son test de déroute elle perd automatiquement la partie. Le vainqueur gagne 1D3-1 fragments de pierre magique et 2D6 CO. On procède ensuite à l’étape de prospection.
Expérience
+1 pour avoir survécu (héros+homme de main)
+1 pour le chef de bande vainqueur
+1 pour chaque ennemi mis hors de combat (héros)
+1 pour le premier héros qui parvient à quitter la table par le bord opposé
Ils apercevaient les toits de la ville un peu plus loin au sud, et prirent donc cette direction. Après une heure de marche ils commencèrent à voir les maisons de guingois et la poterne délabrée qui permettait de pénétrer dans l’enceinte de la cité maudite. Leur démarche était maintenant plus assurée, ils avançaient du pas des guerriers, fier, lourd et implacable.
Enfin ils passèrent sous la voute. Leur destin était devant eux sur les pavés humides et craquelés de l’avenue qu’ils découvraient à présent. Ils remontèrent donc ce grand boulevard bordé de part et d’autre de masures à deux étages dont le délabrement laissait supposer un abandon déjà lointain. La rue était très large, et on imaginait sans peine le va et vient incessant des chariots chargés de riches marchandises au temps de la florissante apogée de la cité.
Aujourd’hui l’avenue était encombrée de caisses et de tonneaux éventrés, de barricades élevés à la hâte. Des restes de cadavres que se disputaient les chiens errants complétaient le tableau de la déchéance liée à la corruption. Des ballots de poussière et de chaume roulaient, poussés par le vent.
Dans ce décor affamé, harassé, les hommes du nord paraissaient fringants et alertes. Ils remontaient le boulevard ignorant les ruelles tortueuses qui fuyaient de chaque cotés. Ils étaient heureux de toucher à leur but et tout en marchant ils dénouaient leurs épaules de grands moulinets de leur hache.
Soudain au détour d’un virage emprunté par la voie ils aperçurent une bande de peau verte occupés à fouiller les habitations attenantes. Les orques les repérèrent aussi. Les deux chefs de bande se toisèrent une minute qui parut une éternité. Puis la diplomatie étant totalement étrangère à ces deux race le nordique aboya un « POUR LES SOMBRES DIEUX » tandis qu’en face résonna un tonitruant « WAAAAAGH !!! » et les deux bandes je jetèrent l’une sur l’autre.
TOUR 2
Groniar / Rudy
Scénario : combat de rue
Terrain
Formez une seule rue sans passage sur les côtés avec tous les bâtiments. Des ruines infranchissables s’étendent derrière bien qu’eux-mêmes restent accessibles. Les seules issues sont les extrémités de la rue. La rue doit etre large pour permettre le déroulement des combats, il peut cependant y avoir des étranglements.
Règles spéciales
les bandes ne peuvent pas quitter la zone par leur propre bord de table.
Déploiement
Les deux joueurs jettent 1D6, le gagnant choisit qui se déploie en premier. Les bandes se déploient à mois de 6PS des extrémités opposées de la rue. Lancez 1D6 pour savoir qui commence en premier
Fin de la partie
La partie prend fin lorsque l’une des bandes parvient à faire sortir tous les guerriers qui lui reste par le bord de table opposé, remportant ainsi la victoire. Si une bande rate son test de déroute elle perd automatiquement la partie. Le vainqueur gagne 1D3-1 fragments de pierre magique et 2D6 CO. On procède ensuite à l’étape de prospection.
Expérience
+1 pour avoir survécu (héros+homme de main)
+1 pour le chef de bande vainqueur
+1 pour chaque ennemi mis hors de combat (héros)
+1 pour le premier héros qui parvient à quitter la table par le bord opposé
Dernière édition par groniar le Lun 15 Avr - 15:21, édité 1 fois
Re: [MJ]Grigheim la cité maudite
La procession montait doucement le long de la ruelle. Les encensoirs se balançaient au rythme de la mélopée murmurée par les hommes en hayons, de leur ceinture de corde dépassait un pistolet. Le chef haranguait ses guerriers et maudissait les ennemis de Sigmar. Un elfe marchait sans bruit à l’avant du convoi, observant chaque coins et recoins, sur ses talons un batard reniflait le sol.
La petite troupe descendait à pas enjoué le long de la ruelle. Flutes et tambourins donnaient le ton aux créatures alertes et tournoyantes, dansant et jonglant. Leurs visages étaient cachés par des masques aux traits grotesques mais sous les capes légères on devinait des arbalètes. En retrait, un des membres semblait solitaire et son masque reflétait la tristesse.
La truffe du cabot frémit, les oreilles de l’elfe tremblèrent. Il s’agenouilla et leva la main. Derrière, la procession s’arrêta. Sous le regard du chef chacun se tut. Les hommes à l’arrêt étaient pris dans les volutes de fumées de leurs encensoirs mais l’habitude faisait que cela ne les dérangeaient nullement. L’éclaireur fit quelques gestes rapides en direction de la brute qui servait de chef à cette bande, puis il disparut dans les ombres. Les autres se répartirent sur la place par groupe de combat, pistolets chargés et sabres au clair.
Les créatures masquées débouchèrent sur la place, découvrant une bande rivale d’hommes dépenaillés mais bien armés. La plus grande des créatures se mit à chanter d’une voix haute perchée dans un langage insolite et incompréhensible. Autour de lui se forma un cœur tandis que d’autres créatures se déployèrent avec force bouffonnerie, l’un d’eux même, mimait d’humiliantes situations. Puis la voix se tue et les arbalètes sortirent de sous les capes.
Bientôt le faubourg vibra du fracas des armes.
TOUR 3
Fouch / Tibo
Scénario échauffourée
Terrain
A convenance, bien fournit.
Déploiement
Les joueurs lancent chacun un D6 pour déterminer qui se déploie en premier puis un autre pour savoir qui joue en premier.
Fin de la partie
La partie se termine lorsqu’une des bandes rate un test de déroute. Les bandes qui déroutent, volontairement ou non, perdent automatiquement.
Expérience
+1 survie (héros+homme de main)
+1 chef victorieux
+1 par ennemie hors de combat.
------------------------------------------------------------------------------------------------------
La taverne était bien remplie, les poulets rôtissaient dans l’âtre et les pichets de bière et de vin se vendaient comme à la kermesse. Les affaires roulaient et le patron se frottait les mains, cette soirée était tout à fait prometteuse. Les deux serveuses allaient de table en table portant de lourds plateaux chargés de victuailles. Rarement elles avaient eu autant de travail, il allait falloir négocier un extra, à soirée exceptionnelle, paye exceptionnelle. Le niveau sonore de la salle était assourdissant, Sigmar seul savait ce qu’il y avait dans l’air mais le quartier était en effervescence et le badaud heureux.
Venek se tenait la panse et riait aux éclats. Les histoires que le semi homme lui racontait étaient toutes plus cocasses les unes que les autres. Ces nabots du Mootland avaient vraiment des traditions débiles. Des guerriers chevauchant des cochons, sérieusement était-ce possible ? Et ce Halfling qui s’appelait Tyrion, sans blague, comme le célèbre elfe ! Et l’histoire du mouton à cinq pattes ! Le brigand levait le coude avec entrain tout en se bâfrant de volaille rôtie. Il devisait avec son généreux pourvoyeur de denrées, il n’avait jamais rencontré de compagnon de tablée aussi plaisant.
Tyrion avait repéré le brigand dès son entrée dans la gargote. Son épée était ouvragée et sa bourse semblait pleine. De plus le bougre était seul. Feignant l’ébriété il s’était attablé avec lui avant qu’il ne commandât. Un pichet de vin dans une main, un plat de poulet dans l’autre. Cela faisait une bonne heure maintenant qu’il servait le verre du margoulin sans boire le sien et il en était au sixième pichet. La canaille était hilare et la dernière histoire, celle du trésor caché du dragon nain, l’aiguillait sur le sujet qui intéressait le mootlander. Le vaurien mordit à l’hameçon et commença à se répandre sur sa propre fortune. Rapidement l’habile semi homme se fit une idée d’où le fruit des rapines du voleur était caché. Voilà une information qui serait vite monnayée. Le Halfling servit encore un verre au naïf, ajouta une pincée de poudre, attendit qu’il s’assoupit. Puis s’en alla discrètement non sans avoir soulager le dormeur de sa bourse.
TOUR 3
Groniar / Varnine
Scénario cache au trésor
Terrain
Placez des ruines à moins de 12ps de l’un des bords de table. Placez un bâtiment isolé sur une petite colline à moins de 8ps du bord de table opposé. C’est là qu’une bande a caché son magot: placez 1D3 fragments de pierre magique dans le bâtiment. Le reste de la table devrait être couvert de décors ruraux collines douces, haies, clôtures, chariots abandonnés, cratères...
Règles spéciales
L’objectif de la partie est de s’emparer de la pierre magique et de sortir par un bord de table situé à moins de 8 ps du coin où s’est déployée la bande de la figurine. Le premier guerrier à parvenir jusqu’à la pierre magique doit passer un tour entier à chercher le sac où elle se trouve avant de pouvoir s’en emparer. Il suffit ensuite de se mettre au contact des fragments pour les ramasser. Un guerrier peut porter autant de fragments qu’il le désire, mais il ne peut pas donner de fragment à une autre figurine. Si le guerrier qui porte un fragment est mis Hors de Combat, placez ce dernier là où la figurine est tombée.
Déploiement
Les deux joueurs lancent 1D6 : le plus haut résultat se déploie à moins de 8 ps d’un des coins opposés au bord de table de l’objectif. Son adversaire fait ensuite de même dans l’autre coin du même bord de table. Lancez 1D6 : le plus haut résultat commence.
Fin de la partie
La partie se termine lorsqu’une des bandes parvient à faire sortir au moins la moitié des fragments de pierre magique de la table, ou lorsqu’une des bandes rate un test de déroute. Les bandes qui déroutent perdent automatiquement la partie.
Expérience
+1 Survie : Si un Héros ou un homme de main survit.
+1 Chef de Bande Vainqueur: Le chef de la bande victorieuse .
+1 par Fragment de Pierre Magique : Si un Héros ou un homme de main porte un fragment de pierre magique à la fin de la bataille.
+1 par Ennemi Mis Hors de Combat
La petite troupe descendait à pas enjoué le long de la ruelle. Flutes et tambourins donnaient le ton aux créatures alertes et tournoyantes, dansant et jonglant. Leurs visages étaient cachés par des masques aux traits grotesques mais sous les capes légères on devinait des arbalètes. En retrait, un des membres semblait solitaire et son masque reflétait la tristesse.
La truffe du cabot frémit, les oreilles de l’elfe tremblèrent. Il s’agenouilla et leva la main. Derrière, la procession s’arrêta. Sous le regard du chef chacun se tut. Les hommes à l’arrêt étaient pris dans les volutes de fumées de leurs encensoirs mais l’habitude faisait que cela ne les dérangeaient nullement. L’éclaireur fit quelques gestes rapides en direction de la brute qui servait de chef à cette bande, puis il disparut dans les ombres. Les autres se répartirent sur la place par groupe de combat, pistolets chargés et sabres au clair.
Les créatures masquées débouchèrent sur la place, découvrant une bande rivale d’hommes dépenaillés mais bien armés. La plus grande des créatures se mit à chanter d’une voix haute perchée dans un langage insolite et incompréhensible. Autour de lui se forma un cœur tandis que d’autres créatures se déployèrent avec force bouffonnerie, l’un d’eux même, mimait d’humiliantes situations. Puis la voix se tue et les arbalètes sortirent de sous les capes.
Bientôt le faubourg vibra du fracas des armes.
TOUR 3
Fouch / Tibo
Scénario échauffourée
Terrain
A convenance, bien fournit.
Déploiement
Les joueurs lancent chacun un D6 pour déterminer qui se déploie en premier puis un autre pour savoir qui joue en premier.
Fin de la partie
La partie se termine lorsqu’une des bandes rate un test de déroute. Les bandes qui déroutent, volontairement ou non, perdent automatiquement.
Expérience
+1 survie (héros+homme de main)
+1 chef victorieux
+1 par ennemie hors de combat.
------------------------------------------------------------------------------------------------------
La taverne était bien remplie, les poulets rôtissaient dans l’âtre et les pichets de bière et de vin se vendaient comme à la kermesse. Les affaires roulaient et le patron se frottait les mains, cette soirée était tout à fait prometteuse. Les deux serveuses allaient de table en table portant de lourds plateaux chargés de victuailles. Rarement elles avaient eu autant de travail, il allait falloir négocier un extra, à soirée exceptionnelle, paye exceptionnelle. Le niveau sonore de la salle était assourdissant, Sigmar seul savait ce qu’il y avait dans l’air mais le quartier était en effervescence et le badaud heureux.
Venek se tenait la panse et riait aux éclats. Les histoires que le semi homme lui racontait étaient toutes plus cocasses les unes que les autres. Ces nabots du Mootland avaient vraiment des traditions débiles. Des guerriers chevauchant des cochons, sérieusement était-ce possible ? Et ce Halfling qui s’appelait Tyrion, sans blague, comme le célèbre elfe ! Et l’histoire du mouton à cinq pattes ! Le brigand levait le coude avec entrain tout en se bâfrant de volaille rôtie. Il devisait avec son généreux pourvoyeur de denrées, il n’avait jamais rencontré de compagnon de tablée aussi plaisant.
Tyrion avait repéré le brigand dès son entrée dans la gargote. Son épée était ouvragée et sa bourse semblait pleine. De plus le bougre était seul. Feignant l’ébriété il s’était attablé avec lui avant qu’il ne commandât. Un pichet de vin dans une main, un plat de poulet dans l’autre. Cela faisait une bonne heure maintenant qu’il servait le verre du margoulin sans boire le sien et il en était au sixième pichet. La canaille était hilare et la dernière histoire, celle du trésor caché du dragon nain, l’aiguillait sur le sujet qui intéressait le mootlander. Le vaurien mordit à l’hameçon et commença à se répandre sur sa propre fortune. Rapidement l’habile semi homme se fit une idée d’où le fruit des rapines du voleur était caché. Voilà une information qui serait vite monnayée. Le Halfling servit encore un verre au naïf, ajouta une pincée de poudre, attendit qu’il s’assoupit. Puis s’en alla discrètement non sans avoir soulager le dormeur de sa bourse.
TOUR 3
Groniar / Varnine
Scénario cache au trésor
Terrain
Placez des ruines à moins de 12ps de l’un des bords de table. Placez un bâtiment isolé sur une petite colline à moins de 8ps du bord de table opposé. C’est là qu’une bande a caché son magot: placez 1D3 fragments de pierre magique dans le bâtiment. Le reste de la table devrait être couvert de décors ruraux collines douces, haies, clôtures, chariots abandonnés, cratères...
Règles spéciales
L’objectif de la partie est de s’emparer de la pierre magique et de sortir par un bord de table situé à moins de 8 ps du coin où s’est déployée la bande de la figurine. Le premier guerrier à parvenir jusqu’à la pierre magique doit passer un tour entier à chercher le sac où elle se trouve avant de pouvoir s’en emparer. Il suffit ensuite de se mettre au contact des fragments pour les ramasser. Un guerrier peut porter autant de fragments qu’il le désire, mais il ne peut pas donner de fragment à une autre figurine. Si le guerrier qui porte un fragment est mis Hors de Combat, placez ce dernier là où la figurine est tombée.
Déploiement
Les deux joueurs lancent 1D6 : le plus haut résultat se déploie à moins de 8 ps d’un des coins opposés au bord de table de l’objectif. Son adversaire fait ensuite de même dans l’autre coin du même bord de table. Lancez 1D6 : le plus haut résultat commence.
Fin de la partie
La partie se termine lorsqu’une des bandes parvient à faire sortir au moins la moitié des fragments de pierre magique de la table, ou lorsqu’une des bandes rate un test de déroute. Les bandes qui déroutent perdent automatiquement la partie.
Expérience
+1 Survie : Si un Héros ou un homme de main survit.
+1 Chef de Bande Vainqueur: Le chef de la bande victorieuse .
+1 par Fragment de Pierre Magique : Si un Héros ou un homme de main porte un fragment de pierre magique à la fin de la bataille.
+1 par Ennemi Mis Hors de Combat
Re: [MJ]Grigheim la cité maudite
Tour 4 (C'est ma tourné... scénario commun pour tout le monde, mais joué indépendamment)
Présence du MJ obligatoire ! Héééé c'est moi en fait !!!
Tibo vs Groniar et Rudy vs Fouch
Depuis plusieurs jours de nombreux membres des différentes bandes parcourant Grigheim disparaissent. La seule hypothèse ce sont ces groupes d'ogres récemment installés dans les quartiers nord et sud de Grigheim. L'objectif pour votre bande est d'essayer de sauver ces gens (même s'ils ne sont pas de votre race) pour ainsi les revendre au marché noir (Et oui ! Grigheim c'est pas ville pour fillette, mais plutôt une ville pour des personnes qui ont l'âme de trafiquants Albanais), ou avec un peu de chance les intégrer à votre bande.
Les Nains étant resté à la taverne pendant toute une semaine, non rien vue, rien entendue, et du coup aucun Nains n'a disparue, poil au cul cul !!! N'ayant plus rien à boire dans cette auberge, ils décident d'aller se secouer la nouille dans le bled d'à côté, j'ai nommé Génilheim !
Terrain:
La totalité de la table est entouré de forêts (environ 10 PS de forêts du bord de table)
Des rochers sont placé un peu de partout et quelques murais et haies sont là pour apporter des couverts.
Le camp des ogres est composé de 2 tentes et d'une prison (enclos de 2 PS de haut) pour chaque tente. Dans chaque prison il y a 2 prisonniers.
4 Ogres sont là pour défendre leurs gamelles ! (2 avec Armes additionnelles, 2 avec Arme lourde)
Objectif:
Libérer le maximum d'otages et surtout... survivre !!
Déploiement:
Les ogres sont déployé de 2D6 ps du centre du camp de manière aléatoire (les ogres sont géré par le Maître des jeux, combat et déplacement)
Les joueurs arrivent dans la diagonale opposé.
Les joueurs lancent chacun un D6 pour déterminer qui se déploie en premier puis un autre pour savoir qui joue en premier.
Règles spéciales:
Le groupe d'ogres se trouvant dans le camp se compose de quatre ogres.
Les Ogres se déplacent d'1D6 ps/tour dans la direction indiquée par un dé de dispersion. Sur un Hit au dé de dispersion, l'ogre reste immobile.
Si un ennemi se trouve à portée de charge au début du tour, l'ogre doit le charger.
Chacun des prisonniers est équipé d'un casque.
Les prisonniers sont immobiles.
Les prisonniers n'ont pas d'expérience.
Pour pouvoir récupérer un prisonnier il faut rentrer en contact avec lui après avoir escaladé la prison (enclos). Ensuite, le prisonnier le suit comme son ombre même s'il ne s'agit pas d'un guerrier de sa race.
Immédiatement après être rentré en contact avec un prisonnier, lancez 1D6 pour définir ce que vous venez de sauver (Est ce que vous allez pouvoir l'intégrer à votre bande ou le vendre au enchère lors du rendez-vous mafieux mensuel de Grigheim):
1 - Homme de main - Vermineux
2 - Homme de main - Corsaire
3 - Homme de main - Flagellant
4 - Homme de main - Maraudeur
5 - Homme de main - Boyz Orque
6 - Homme de main - Zombie
Si vous avez la chance qu'un prisonnier rejoins votre bande, vous devez impérativement lui payer le minimum d'équipement que porte le plus naze de vos hommes de mains équivalent.
Fin de la partie :
Lorsque la totalité des prisonniers sont sauvés et mise à l'écart en sortant de table avec la bande resté en vie.
Quand une des bandes a déroutées ou que tous ses membres ont été mis hors de combats et les bandes qui fuient en cours de partie, abandonnent leurs prisonniers.
Une fois qu'une des bandes à déroutées, les prisonniers de l'autre bande gagnante sont acquis.
Si les ogres gagnent, ils consomment les prisonniers au cours d'un festin monumental (avec vin rouge à discrétion...)
Le rendez-vous mafieux de Grigheim (la vente au enchère): (Il faut le voir pour le croire)
La règle sera dévoilée seulement quand vous y serez... ou peut-être que vous y serez même pas !!! HAHAHAHAHAHAHA !!!
Indice pourri: Chaque prisonnier coute une certaine somme à la revente...
Expérience :
+1: Survie (homme de main ou héros)
+1: Par prisonnier libéré
+1: Par ennemis hors de combat (Ogre non compris)
+2: Par ogre mis hors de combat
Présence du MJ obligatoire ! Héééé c'est moi en fait !!!
Tibo vs Groniar et Rudy vs Fouch
Depuis plusieurs jours de nombreux membres des différentes bandes parcourant Grigheim disparaissent. La seule hypothèse ce sont ces groupes d'ogres récemment installés dans les quartiers nord et sud de Grigheim. L'objectif pour votre bande est d'essayer de sauver ces gens (même s'ils ne sont pas de votre race) pour ainsi les revendre au marché noir (Et oui ! Grigheim c'est pas ville pour fillette, mais plutôt une ville pour des personnes qui ont l'âme de trafiquants Albanais), ou avec un peu de chance les intégrer à votre bande.
Les Nains étant resté à la taverne pendant toute une semaine, non rien vue, rien entendue, et du coup aucun Nains n'a disparue, poil au cul cul !!! N'ayant plus rien à boire dans cette auberge, ils décident d'aller se secouer la nouille dans le bled d'à côté, j'ai nommé Génilheim !
Terrain:
La totalité de la table est entouré de forêts (environ 10 PS de forêts du bord de table)
Des rochers sont placé un peu de partout et quelques murais et haies sont là pour apporter des couverts.
Le camp des ogres est composé de 2 tentes et d'une prison (enclos de 2 PS de haut) pour chaque tente. Dans chaque prison il y a 2 prisonniers.
4 Ogres sont là pour défendre leurs gamelles ! (2 avec Armes additionnelles, 2 avec Arme lourde)
Objectif:
Libérer le maximum d'otages et surtout... survivre !!
Déploiement:
Les ogres sont déployé de 2D6 ps du centre du camp de manière aléatoire (les ogres sont géré par le Maître des jeux, combat et déplacement)
Les joueurs arrivent dans la diagonale opposé.
Les joueurs lancent chacun un D6 pour déterminer qui se déploie en premier puis un autre pour savoir qui joue en premier.
Règles spéciales:
Le groupe d'ogres se trouvant dans le camp se compose de quatre ogres.
Les Ogres se déplacent d'1D6 ps/tour dans la direction indiquée par un dé de dispersion. Sur un Hit au dé de dispersion, l'ogre reste immobile.
Si un ennemi se trouve à portée de charge au début du tour, l'ogre doit le charger.
Chacun des prisonniers est équipé d'un casque.
Les prisonniers sont immobiles.
Les prisonniers n'ont pas d'expérience.
Pour pouvoir récupérer un prisonnier il faut rentrer en contact avec lui après avoir escaladé la prison (enclos). Ensuite, le prisonnier le suit comme son ombre même s'il ne s'agit pas d'un guerrier de sa race.
Immédiatement après être rentré en contact avec un prisonnier, lancez 1D6 pour définir ce que vous venez de sauver (Est ce que vous allez pouvoir l'intégrer à votre bande ou le vendre au enchère lors du rendez-vous mafieux mensuel de Grigheim):
1 - Homme de main - Vermineux
2 - Homme de main - Corsaire
3 - Homme de main - Flagellant
4 - Homme de main - Maraudeur
5 - Homme de main - Boyz Orque
6 - Homme de main - Zombie
Si vous avez la chance qu'un prisonnier rejoins votre bande, vous devez impérativement lui payer le minimum d'équipement que porte le plus naze de vos hommes de mains équivalent.
Fin de la partie :
Lorsque la totalité des prisonniers sont sauvés et mise à l'écart en sortant de table avec la bande resté en vie.
Quand une des bandes a déroutées ou que tous ses membres ont été mis hors de combats et les bandes qui fuient en cours de partie, abandonnent leurs prisonniers.
Une fois qu'une des bandes à déroutées, les prisonniers de l'autre bande gagnante sont acquis.
Si les ogres gagnent, ils consomment les prisonniers au cours d'un festin monumental (avec vin rouge à discrétion...)
Le rendez-vous mafieux de Grigheim (la vente au enchère): (Il faut le voir pour le croire)
La règle sera dévoilée seulement quand vous y serez... ou peut-être que vous y serez même pas !!! HAHAHAHAHAHAHA !!!
Indice pourri: Chaque prisonnier coute une certaine somme à la revente...
Expérience :
+1: Survie (homme de main ou héros)
+1: Par prisonnier libéré
+1: Par ennemis hors de combat (Ogre non compris)
+2: Par ogre mis hors de combat
Dernière édition par Varnine le Jeu 7 Nov - 19:48, édité 3 fois
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Re: [MJ]Grigheim la cité maudite
TOUR 5 LA FILLE DU BEDOIN A ETE KIDNAPPE !!
Abdou Cheik Al Moktar chef de la tribu Al Moktar devait marier sa fille Cindy à Kevin Al Boulaouane fils de Bilal Cheik Al Boulaouane chef de la tribu Al Boulaouane mais la complexité de la politique entre les tribus bédouines faisait que cela déplaisait grandement à Oussama Cheik Al Sidi Brahim chef de la tribu Al Sidi Brahim.
Tellement qu’Oussama fit enlever la fille d’Abdou pour empêcher ce mariage et le rapprochement des tribus Al Moktar et Al Boulaouane car cela sonnerait le glas de la tribu Al Sidi Brahim…
Pour ne pas éveiller les soupçons et mettre le feu à la poudrière bédouine le terroriste fit appel à un bandit notoire de Grigheim, Venek Gunarson. Ainsi le brigand enleva Cindy et la retenait prisonnière dans un faubourg de la cité maudite.
Aussitôt la nouvelle arrivée aux oreilles du Cheik Al Moktar il mandatait une bande d’aventurier nain et une autre de répurgateurs pour délivrer sa fille. Il annonça ensuite qu’il annulait le mariage pour preserver l’unité des tribus.
Aussitôt la nouvelle arrivée aux oreilles du Cheik Al Boulaouane il mandatait une bande d’elfe noire et une de Norsca pour empêcher la libération de Cindy et la marier de force à son fils Kevin.
Ainsi quatre bandes se retrouvèrent a lutter pour récupérer cette fille. Mais le souci fut que très vite le vacarme des combats firent sortir des égouts nombre de mutants qui s’ajoutèrent à la pagaille ambiante…
Terrain
Chaque joueur place tour à tour un élément de décor: bâtiments en ruines, tour, ou autre. Nous conseilons de mettre le décor en place sur un carré de 1,20m sur 1,20m. Il represente un quartier de Grigheim.
Deploiement
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui a le plus haut résultat choisit s'il se déploie en premier ou non. Le joueur qui se déploie en premier se déploie à moins de 8ps du bord de table de son choix. Son adversaire se déploie à moins de 8ps du bord opposé.
Debut de la partie
Lancez 1D6. Le plus haut résultat joue en premier.
Regles speciales
Au début de la bataille, placez 12 mutants dégénérés sur la table. Chacun devant être placé à plus de 8ps des autres et à plus de 16ps de chaque bande.
Voici les caractéristiques des mutants dégénérés:
M CC CT F E PV I A Cd
Mutant dégénéré 2D6 3 0 3 4 2 2 D6 8
Règles spéciales: Chaque mutant dégénéré possède ces règles: Peur et Immunisé à la psychologie.
Chaque mutant dégénéré bouge durant chaque phase de mouvement de chaque joueur vers le guerrier le plus proche. S'il arrive en contact avec celui-ci, ils sont alors au corps à corps.
Regles speciales
A chaque fois qu'un guerrier entre dans un bâtiment, lancez 1D6. Sur un 6, le guerrier découvre la cachette des ravisseurs. Si tous les bâtiments ont été visité sauf un, et que la cachette n'a toujours pas été découverte, la cachette est obligatoirement le dernier bâtiment.
Le guerrier qui a découvert la cachette est directement placé au corps à corps avec les ravisseurs.
3 Loubards 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tous ces personnages sont immunisés à la psychologie (on n'est pas des truands comme çà!).
LOUBARDS: Sont équipés d'une dague, d'une épée et d'une armure légère. L'un des loubards possède un tromblon (le désigner au hasard avant tout corps à corps). Dès que ce dernier sera hors d'un corps à corps, il tirera sur le maximum d'ennemis qu'il pourra.
________________________________________
Lorsque tous les ravisseurs ont été mis hors de combat (ou sonné), la fille rejoint le guerrier qui a mis hors de combat (ou sonné) le dernier ravisseur. S'il est mis hors de combat (ou sonné) au corps à corps, elle rejoint de même l'autre guerrier. S'il est mis hors de combat (ou sonné) par un tir, la fille s'enfuit de 2D6ps vers le bord de table le plus proche tout de suite, et au début de chaque phase de mouvement jusqu'à ce qu'elle soit rattrapée (il suffit pour cela qu'un guerrier viene à son contact).
Fin de la partie
La partie prend fin lorsqu'une bande ramène la fille sur son bord de table, ou lorsque la fille sort de la table (auquel cas aucune des bandes n'est déclarée gagnante!) ou la partie prend fin lorsque tous les mutants dégénérés ont été tué, ou lorsqu'une bande rate son test de déroute.
Experience
+1 survie: Si un héros ou un groupe d'hommes de main survit à la bataille, il gagne 1pt d'expérience.
+1 chef victorieux: Le chef de la bande victorieuse gagne 1pt d'expérience supplémentaire.
+1 par ennemi hors de combat: Tout héros gagne 1pt d'expérience par ennemi qu'il a mis hors de combat.
+1 pour la fille: Le héros ou le groupe d'hommes de main ayant ramené à son bord de table gagne 1pt d'expérience supplémentaire.+
+1 par mutant dégénéré mis hors de combat: Tout héros ou groupe d'hommes de main gagne 1pt d'expérience par mutant dégénéré qu'il a mis hors de combat.
Recompense
La bande victorieuse reçoit en échange de la fille un butin de 30+2D6 Co.
Abdou Cheik Al Moktar chef de la tribu Al Moktar devait marier sa fille Cindy à Kevin Al Boulaouane fils de Bilal Cheik Al Boulaouane chef de la tribu Al Boulaouane mais la complexité de la politique entre les tribus bédouines faisait que cela déplaisait grandement à Oussama Cheik Al Sidi Brahim chef de la tribu Al Sidi Brahim.
Tellement qu’Oussama fit enlever la fille d’Abdou pour empêcher ce mariage et le rapprochement des tribus Al Moktar et Al Boulaouane car cela sonnerait le glas de la tribu Al Sidi Brahim…
Pour ne pas éveiller les soupçons et mettre le feu à la poudrière bédouine le terroriste fit appel à un bandit notoire de Grigheim, Venek Gunarson. Ainsi le brigand enleva Cindy et la retenait prisonnière dans un faubourg de la cité maudite.
Aussitôt la nouvelle arrivée aux oreilles du Cheik Al Moktar il mandatait une bande d’aventurier nain et une autre de répurgateurs pour délivrer sa fille. Il annonça ensuite qu’il annulait le mariage pour preserver l’unité des tribus.
Aussitôt la nouvelle arrivée aux oreilles du Cheik Al Boulaouane il mandatait une bande d’elfe noire et une de Norsca pour empêcher la libération de Cindy et la marier de force à son fils Kevin.
Ainsi quatre bandes se retrouvèrent a lutter pour récupérer cette fille. Mais le souci fut que très vite le vacarme des combats firent sortir des égouts nombre de mutants qui s’ajoutèrent à la pagaille ambiante…
Terrain
Chaque joueur place tour à tour un élément de décor: bâtiments en ruines, tour, ou autre. Nous conseilons de mettre le décor en place sur un carré de 1,20m sur 1,20m. Il represente un quartier de Grigheim.
Deploiement
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui a le plus haut résultat choisit s'il se déploie en premier ou non. Le joueur qui se déploie en premier se déploie à moins de 8ps du bord de table de son choix. Son adversaire se déploie à moins de 8ps du bord opposé.
Debut de la partie
Lancez 1D6. Le plus haut résultat joue en premier.
Regles speciales
Au début de la bataille, placez 12 mutants dégénérés sur la table. Chacun devant être placé à plus de 8ps des autres et à plus de 16ps de chaque bande.
Voici les caractéristiques des mutants dégénérés:
M CC CT F E PV I A Cd
Mutant dégénéré 2D6 3 0 3 4 2 2 D6 8
Règles spéciales: Chaque mutant dégénéré possède ces règles: Peur et Immunisé à la psychologie.
Chaque mutant dégénéré bouge durant chaque phase de mouvement de chaque joueur vers le guerrier le plus proche. S'il arrive en contact avec celui-ci, ils sont alors au corps à corps.
Regles speciales
A chaque fois qu'un guerrier entre dans un bâtiment, lancez 1D6. Sur un 6, le guerrier découvre la cachette des ravisseurs. Si tous les bâtiments ont été visité sauf un, et que la cachette n'a toujours pas été découverte, la cachette est obligatoirement le dernier bâtiment.
Le guerrier qui a découvert la cachette est directement placé au corps à corps avec les ravisseurs.
3 Loubards 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tous ces personnages sont immunisés à la psychologie (on n'est pas des truands comme çà!).
LOUBARDS: Sont équipés d'une dague, d'une épée et d'une armure légère. L'un des loubards possède un tromblon (le désigner au hasard avant tout corps à corps). Dès que ce dernier sera hors d'un corps à corps, il tirera sur le maximum d'ennemis qu'il pourra.
________________________________________
Lorsque tous les ravisseurs ont été mis hors de combat (ou sonné), la fille rejoint le guerrier qui a mis hors de combat (ou sonné) le dernier ravisseur. S'il est mis hors de combat (ou sonné) au corps à corps, elle rejoint de même l'autre guerrier. S'il est mis hors de combat (ou sonné) par un tir, la fille s'enfuit de 2D6ps vers le bord de table le plus proche tout de suite, et au début de chaque phase de mouvement jusqu'à ce qu'elle soit rattrapée (il suffit pour cela qu'un guerrier viene à son contact).
Fin de la partie
La partie prend fin lorsqu'une bande ramène la fille sur son bord de table, ou lorsque la fille sort de la table (auquel cas aucune des bandes n'est déclarée gagnante!) ou la partie prend fin lorsque tous les mutants dégénérés ont été tué, ou lorsqu'une bande rate son test de déroute.
Experience
+1 survie: Si un héros ou un groupe d'hommes de main survit à la bataille, il gagne 1pt d'expérience.
+1 chef victorieux: Le chef de la bande victorieuse gagne 1pt d'expérience supplémentaire.
+1 par ennemi hors de combat: Tout héros gagne 1pt d'expérience par ennemi qu'il a mis hors de combat.
+1 pour la fille: Le héros ou le groupe d'hommes de main ayant ramené à son bord de table gagne 1pt d'expérience supplémentaire.+
+1 par mutant dégénéré mis hors de combat: Tout héros ou groupe d'hommes de main gagne 1pt d'expérience par mutant dégénéré qu'il a mis hors de combat.
Recompense
La bande victorieuse reçoit en échange de la fille un butin de 30+2D6 Co.
Dernière édition par groniar le Mar 15 Avr - 10:27, édité 1 fois
Re: [MJ]Grigheim la cité maudite
TOUR 6
Balsar/Groniar
Rencontre avec Sarkazm l’Invocateur
Au cours de leur exploration de la cité deux bandes d’aventuriers tombent par hasard sur le repaire d’un sorcier corrompu…
Terrain
Chaque joueur place tour à tour un élément de décor: bâtiments en ruines, tour, ou autre. Nous conseillons de mettre le décor en place sur un carré de 1,20m sur 1,20m. Il représente un quartier de Grigheim avec en son centre un autel.
Déploiement
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui a le plus haut résultat choisit s'il se déploie en premier ou non. Le joueur qui se déploie en premier se déploie à moins de 8ps du bord de table de son choix. Son adversaire se déploie à moins de 8ps du bord opposé.
Début de la partie
Lancez 1D6. Le plus haut résultat joue en premier.
Règles spéciales
Apres le placement des décors, avant le déploiement des bandes une figurine représentant l’invocateur est placée sur un autel au centre de la table. Il est accompagné de deux demonettes. Au pied de ces figurines disposez quatre fragments de malepierre. Apres chaque tour du premier joueur Sarkasm fait apparaitre 1D3 démonettes à son contact. Dès que l’invocateur subit des dommages suite à une attaque (à terre, sonné, hors de combat, tir ou CC) il invoque 1D6 sanguinaire puis il plonge dans une faille de la réalité et disparait de la table. Les démons se dirigent de leur mouvement normal vers l’ennemi le plus proche mais peuvent le doubler pour charger.
Sarkasm
M CC CT F E PV I A CD
4 3 3 3 3 1 4 1 8
Armure légère casque
Démonette
M CC CT F E PV I A CD
5 4 0 3 3 1 5 2 10
Sauvegarde demoniaque 6+
Inmunisé pscho
Sanguinaire
M CC CT F E PV I A CD
4 6 0 4 3 1 4 2 10
Cause la peur
Sauvegarde démoniaque 5+
Immunisé psycho
Fin de la partie
La partie se termine lorsque que tous les démons sont mis hors de combat ou après qu’une bande déroute.
Expérience
+1 survie: Si un héros ou un groupe d'hommes de main survit à la bataille, il gagne 1pt d'expérience.
+1 chef victorieux: Le chef de la bande victorieuse gagne 1pt d'expérience supplémentaire.
+1 par ennemi hors de combat: Tout héros gagne 1pt d'expérience par ennemi qu'il a mis hors de combat.
Varnine/Fouch
Les petits princes.
Deux enfants (Hansel et Gretel) d’un noble des environs ont fugués et se sont retrouvé à Grigheim. Attirés par les récits romanesques d’aventure. La réalité est plus dure et ils sont perdus dans les bas-quartiers, terrorisés et à la merci des brigands. Leur père a recruté deux bandes pour les retrouver promettant une belle récompense à qui lui ramènerait ses enfants.
Terrain
Chaque joueur place tour à tour un élément de décor: bâtiments en ruines, tour, ou autre. Nous conseillons de mettre le décor en place sur un carré de 1,20m sur 1,20m. Il représente un quartier de Grigheim avec plusieurs ruelles.
Déploiement
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui a le plus haut résultat choisit s'il se déploie en premier ou non. Le joueur qui se déploie en premier se déploie à moins de 8ps du bord de table de son choix. Son adversaire se déploie à moins de 8ps du bord opposé.
Début de la partie
Lancez 1D6. Le plus haut résultat joue en premier.
Règles spéciales
Les bambins sont placés au centre de la table au début de la partie. Ils errent ensuite indépendamment de 1D6 ps de façon aléatoire au début de chacun des tours du premier joueur jusqu'à ce qu’ils soient secourus. Ce qui arrive lorsqu’un guerrier arrive au contact de l’enfant (chargeant ou pas) ensuite l’enfant le suit comme son ombre. Si le sauveteur est mis hors de combat, fuit ou déroute le garçon suivra le prochain guerrier qui viendra le secourir et continue à se déplacer aléatoirement en attendant.
Evènement aléatoire
Nuée de rat
Gabarit 80*120 le coté court représente l’avant. Ils avancent de 2D6ps chaque tour des deux joueurs. Ils dévaleront toujours la rue en plein milieu et vous devraient déterminer aléatoirement leur direction s’ils arrivent à un croisement. Les rats ne s’engagent pas au corps à corps et passent sans s’arrêter sur les figurines rencontrées. Ces dernières subissent alors D3F2 avec sauvegarde normale. Avant le début du premier tour du premier joueur placer deux nuées de rats au centre de la table et déplacer les.
Fin de la partie
Lorsque les deux garçons sont ramenés hors de la table ou qu’une bande déroute, la déroute n’entrainant pas automatiquement le sauvetage des enfants.
Expérience
+1 survie: Si un héros ou un groupe d'hommes de main survit à la bataille, il gagne 1pt d'expérience.
+1 chef victorieux: Le chef de la bande victorieuse gagne 1pt d'expérience supplémentaire.
+1 par ennemi hors de combat: Tout héros gagne 1pt d'expérience par ennemi qu'il a mis hors de combat.
+1 pour avoir sauvé un enfant
Récompense par enfant
5D6 CO (auto)
D3 épée 4+
Armure lourde 5+
Armure légère 4+
Bouclier 4+
Casque 4+
D3*10CO 5+
Balsar/Groniar
Rencontre avec Sarkazm l’Invocateur
Au cours de leur exploration de la cité deux bandes d’aventuriers tombent par hasard sur le repaire d’un sorcier corrompu…
Terrain
Chaque joueur place tour à tour un élément de décor: bâtiments en ruines, tour, ou autre. Nous conseillons de mettre le décor en place sur un carré de 1,20m sur 1,20m. Il représente un quartier de Grigheim avec en son centre un autel.
Déploiement
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui a le plus haut résultat choisit s'il se déploie en premier ou non. Le joueur qui se déploie en premier se déploie à moins de 8ps du bord de table de son choix. Son adversaire se déploie à moins de 8ps du bord opposé.
Début de la partie
Lancez 1D6. Le plus haut résultat joue en premier.
Règles spéciales
Apres le placement des décors, avant le déploiement des bandes une figurine représentant l’invocateur est placée sur un autel au centre de la table. Il est accompagné de deux demonettes. Au pied de ces figurines disposez quatre fragments de malepierre. Apres chaque tour du premier joueur Sarkasm fait apparaitre 1D3 démonettes à son contact. Dès que l’invocateur subit des dommages suite à une attaque (à terre, sonné, hors de combat, tir ou CC) il invoque 1D6 sanguinaire puis il plonge dans une faille de la réalité et disparait de la table. Les démons se dirigent de leur mouvement normal vers l’ennemi le plus proche mais peuvent le doubler pour charger.
Sarkasm
M CC CT F E PV I A CD
4 3 3 3 3 1 4 1 8
Armure légère casque
Démonette
M CC CT F E PV I A CD
5 4 0 3 3 1 5 2 10
Sauvegarde demoniaque 6+
Inmunisé pscho
Sanguinaire
M CC CT F E PV I A CD
4 6 0 4 3 1 4 2 10
Cause la peur
Sauvegarde démoniaque 5+
Immunisé psycho
Fin de la partie
La partie se termine lorsque que tous les démons sont mis hors de combat ou après qu’une bande déroute.
Expérience
+1 survie: Si un héros ou un groupe d'hommes de main survit à la bataille, il gagne 1pt d'expérience.
+1 chef victorieux: Le chef de la bande victorieuse gagne 1pt d'expérience supplémentaire.
+1 par ennemi hors de combat: Tout héros gagne 1pt d'expérience par ennemi qu'il a mis hors de combat.
Varnine/Fouch
Les petits princes.
Deux enfants (Hansel et Gretel) d’un noble des environs ont fugués et se sont retrouvé à Grigheim. Attirés par les récits romanesques d’aventure. La réalité est plus dure et ils sont perdus dans les bas-quartiers, terrorisés et à la merci des brigands. Leur père a recruté deux bandes pour les retrouver promettant une belle récompense à qui lui ramènerait ses enfants.
Terrain
Chaque joueur place tour à tour un élément de décor: bâtiments en ruines, tour, ou autre. Nous conseillons de mettre le décor en place sur un carré de 1,20m sur 1,20m. Il représente un quartier de Grigheim avec plusieurs ruelles.
Déploiement
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui a le plus haut résultat choisit s'il se déploie en premier ou non. Le joueur qui se déploie en premier se déploie à moins de 8ps du bord de table de son choix. Son adversaire se déploie à moins de 8ps du bord opposé.
Début de la partie
Lancez 1D6. Le plus haut résultat joue en premier.
Règles spéciales
Les bambins sont placés au centre de la table au début de la partie. Ils errent ensuite indépendamment de 1D6 ps de façon aléatoire au début de chacun des tours du premier joueur jusqu'à ce qu’ils soient secourus. Ce qui arrive lorsqu’un guerrier arrive au contact de l’enfant (chargeant ou pas) ensuite l’enfant le suit comme son ombre. Si le sauveteur est mis hors de combat, fuit ou déroute le garçon suivra le prochain guerrier qui viendra le secourir et continue à se déplacer aléatoirement en attendant.
Evènement aléatoire
Nuée de rat
Gabarit 80*120 le coté court représente l’avant. Ils avancent de 2D6ps chaque tour des deux joueurs. Ils dévaleront toujours la rue en plein milieu et vous devraient déterminer aléatoirement leur direction s’ils arrivent à un croisement. Les rats ne s’engagent pas au corps à corps et passent sans s’arrêter sur les figurines rencontrées. Ces dernières subissent alors D3F2 avec sauvegarde normale. Avant le début du premier tour du premier joueur placer deux nuées de rats au centre de la table et déplacer les.
Fin de la partie
Lorsque les deux garçons sont ramenés hors de la table ou qu’une bande déroute, la déroute n’entrainant pas automatiquement le sauvetage des enfants.
Expérience
+1 survie: Si un héros ou un groupe d'hommes de main survit à la bataille, il gagne 1pt d'expérience.
+1 chef victorieux: Le chef de la bande victorieuse gagne 1pt d'expérience supplémentaire.
+1 par ennemi hors de combat: Tout héros gagne 1pt d'expérience par ennemi qu'il a mis hors de combat.
+1 pour avoir sauvé un enfant
Récompense par enfant
5D6 CO (auto)
D3 épée 4+
Armure lourde 5+
Armure légère 4+
Bouclier 4+
Casque 4+
D3*10CO 5+
Re: [MJ]Grigheim la cité maudite
TOUR 7 : Chaos dans les rues
combat multiple
Une pluie de météorite s’était abattue sur ce quartier de Grigheim, parmi les pierres tombant du ciel certain affirmaient avoir vu des fragments de pierres magiques. La rumeur était persistante est avait attirée de nombreuse bande d’aventurier.
Terrain
Mettre le décor en place sur un rectangle d’environ 1,80m x 1,20m. Cette bataille dans une partie de grigheim dévastée par la chute de météorites; prévoir de nombreuses ruines et des cratères. Placer sur la table (dans les ruines et/ou dans les cratères) 6 pions de Pierre Magique +1/joueur participant au scénario, à plus de 10’’ des bords et séparés d’au moins 6’’. 4 des pions sont placés dans ou à proximité de bâtiments, voir événement aléatoires.
Bandes
Jeter 1d6 pour chaque joueur. Les joueurs se déploient par ordre décroissant du résultat des dés. Chaque joueur choisit un segment de table puis se déploie à 6’’ du bord de celui-ci. Aucun joueur ne peut commencer la partie à moins de 6’’ d’un autre joueur.
Début de la partie
Chaque joueur se place derrière son segment de table et lance 1d6. Le plus haut jet commence puis on progresse dans le sens horloger.
Règles spéciales
Il s’agit d’une chasse au trésor durant laquelle chaque joueur essaie de prendre les pions de Pierre Magique. Les guerriers (héros ou homme de main mais pas animaux) peuvent ramasser les pions en se mettant à leur contact lors de la phase de mouvement. Ils peuvent en porter autant que souhaité, sans pénalité. Il n’est pas possible de transférer de Pierre magique entre figurines. Si un guerrier portant un pion est mis hors de combat, laisser le pion là où il est tombé.
Évènements aléatoires
-nuage de mouche
Un énorme nuage de mouche apparait dans le ciel et s’abat sur les bandes en contre-bas. Toutes les figurines subissent un malus supplémentaire de -1 pour toucher au tir et au CC. Les mouches restent pendant D3 tours puis s’en vont.
-rejeton
M CC CT F E PV I A CD
2D6 3 0 4 4 2 3 D6 10
Cause la peur et est immunisé psycho
Il joue en premier à chaque tour. Il avance de 2D6ps vers la figurine la plus proche il ne double pas son mouvement pour charger mais engage tout adversaire rencontré et compte comme ayant chargé.
Effondrement de bâtiment
Définir un bâtiment contenant un fragment. A chaque tour lancer un dé, sur 1 ou 2 le bâtiment s’effondre. Toute figurine se trouvant à l’intérieur doit réussir un test d’initiative ou subir une touche de F5.
Bâtiment en feu
Définir un bâtiment contenant un fragment. A chaque tour lancer un dé, sur 1 ou 2 le bâtiment s’embrase. Toute figurine à l’intérieur subit une touche de F3 à moins de sortir lors de ce tour et toute figurine à moins de 2ps subit une touche de F2 à moins de s’éloigner. Pour le reste de la partie le bâtiment cause la peur et quiconque désire y entrer doit d’abord réussir un test de peur comme pour charger un ennemi causant la peur.
Murs hurlants
Définir un bâtiment contenant un fragment. A chaque tour lancer un dé, sur 1 ou 2 les murs s’animent. Tout guerrier à moins de 8ps du bâtiment subit une touche de F1 sans aucune sauvegarde ainsi qu’un malus de -1 pour toucher au tir et au CC. Les lanceurs de sort ne peuvent lancer aucun sort dans ce périmètre. Les cris durent 1D3 tours.
Piège
Définir un bâtiment contenant un fragment. Il est piégé. Lorsqu’un guerrier entre dans le bâtiment et si le piège n’est pas évité grâce à un test d’initiative réussi la figurine subit une touche F3
Fin de la partie
La partie se termine lorsque toutes les bandes sauf une ont dérouté. Les bandes ayant dérouté (volontairement ou non) perdent la partie. Deux bandes qui se sont alliées peuvent décider d’arrêter la partie et de se partager la victoire.
Expérience
+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience supplémentaire.
+1 par ennemi hors de combat. Tout héros (mais pas un homme de main) gagne +1pt d’expérience par ennemi ou par Dragon Pourpre qu’il a mis hors de combat.
+1 par Pion de Pierre Magique. Si un héros ou un homme de main porte un pion de Pierre magique à la fin de la partie, lui ou son groupe reçoit +1 point d’expérience. Ce bonus est non cumulable si le guerrier porte plus d’1 fragment, ou si 2 hommes de main du même groupe portent chacun 1 pion.
Exploration
Les joueurs gagnent 1 fragment de Pierre magique pour chaque pion porté par les guerriers de sa bande. Ensuite, effectuer les jets d’exploration normalement.
combat multiple
Une pluie de météorite s’était abattue sur ce quartier de Grigheim, parmi les pierres tombant du ciel certain affirmaient avoir vu des fragments de pierres magiques. La rumeur était persistante est avait attirée de nombreuse bande d’aventurier.
Terrain
Mettre le décor en place sur un rectangle d’environ 1,80m x 1,20m. Cette bataille dans une partie de grigheim dévastée par la chute de météorites; prévoir de nombreuses ruines et des cratères. Placer sur la table (dans les ruines et/ou dans les cratères) 6 pions de Pierre Magique +1/joueur participant au scénario, à plus de 10’’ des bords et séparés d’au moins 6’’. 4 des pions sont placés dans ou à proximité de bâtiments, voir événement aléatoires.
Bandes
Jeter 1d6 pour chaque joueur. Les joueurs se déploient par ordre décroissant du résultat des dés. Chaque joueur choisit un segment de table puis se déploie à 6’’ du bord de celui-ci. Aucun joueur ne peut commencer la partie à moins de 6’’ d’un autre joueur.
Début de la partie
Chaque joueur se place derrière son segment de table et lance 1d6. Le plus haut jet commence puis on progresse dans le sens horloger.
Règles spéciales
Il s’agit d’une chasse au trésor durant laquelle chaque joueur essaie de prendre les pions de Pierre Magique. Les guerriers (héros ou homme de main mais pas animaux) peuvent ramasser les pions en se mettant à leur contact lors de la phase de mouvement. Ils peuvent en porter autant que souhaité, sans pénalité. Il n’est pas possible de transférer de Pierre magique entre figurines. Si un guerrier portant un pion est mis hors de combat, laisser le pion là où il est tombé.
Évènements aléatoires
-nuage de mouche
Un énorme nuage de mouche apparait dans le ciel et s’abat sur les bandes en contre-bas. Toutes les figurines subissent un malus supplémentaire de -1 pour toucher au tir et au CC. Les mouches restent pendant D3 tours puis s’en vont.
-rejeton
M CC CT F E PV I A CD
2D6 3 0 4 4 2 3 D6 10
Cause la peur et est immunisé psycho
Il joue en premier à chaque tour. Il avance de 2D6ps vers la figurine la plus proche il ne double pas son mouvement pour charger mais engage tout adversaire rencontré et compte comme ayant chargé.
Effondrement de bâtiment
Définir un bâtiment contenant un fragment. A chaque tour lancer un dé, sur 1 ou 2 le bâtiment s’effondre. Toute figurine se trouvant à l’intérieur doit réussir un test d’initiative ou subir une touche de F5.
Bâtiment en feu
Définir un bâtiment contenant un fragment. A chaque tour lancer un dé, sur 1 ou 2 le bâtiment s’embrase. Toute figurine à l’intérieur subit une touche de F3 à moins de sortir lors de ce tour et toute figurine à moins de 2ps subit une touche de F2 à moins de s’éloigner. Pour le reste de la partie le bâtiment cause la peur et quiconque désire y entrer doit d’abord réussir un test de peur comme pour charger un ennemi causant la peur.
Murs hurlants
Définir un bâtiment contenant un fragment. A chaque tour lancer un dé, sur 1 ou 2 les murs s’animent. Tout guerrier à moins de 8ps du bâtiment subit une touche de F1 sans aucune sauvegarde ainsi qu’un malus de -1 pour toucher au tir et au CC. Les lanceurs de sort ne peuvent lancer aucun sort dans ce périmètre. Les cris durent 1D3 tours.
Piège
Définir un bâtiment contenant un fragment. Il est piégé. Lorsqu’un guerrier entre dans le bâtiment et si le piège n’est pas évité grâce à un test d’initiative réussi la figurine subit une touche F3
Fin de la partie
La partie se termine lorsque toutes les bandes sauf une ont dérouté. Les bandes ayant dérouté (volontairement ou non) perdent la partie. Deux bandes qui se sont alliées peuvent décider d’arrêter la partie et de se partager la victoire.
Expérience
+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience supplémentaire.
+1 par ennemi hors de combat. Tout héros (mais pas un homme de main) gagne +1pt d’expérience par ennemi ou par Dragon Pourpre qu’il a mis hors de combat.
+1 par Pion de Pierre Magique. Si un héros ou un homme de main porte un pion de Pierre magique à la fin de la partie, lui ou son groupe reçoit +1 point d’expérience. Ce bonus est non cumulable si le guerrier porte plus d’1 fragment, ou si 2 hommes de main du même groupe portent chacun 1 pion.
Exploration
Les joueurs gagnent 1 fragment de Pierre magique pour chaque pion porté par les guerriers de sa bande. Ensuite, effectuer les jets d’exploration normalement.
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