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[saison3] Genilheim - La cité de l'espièglerie

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[saison3] Genilheim - La cité de l'espièglerie Empty [saison3] Genilheim - La cité de l'espièglerie

Message  fouch Mar 8 Mar - 13:43

Une pluie torrentielle s'abattait sur les toits d'ardoise et en ruine de Genilheim. L'eau se déversait en ruisseau sur les pavés, lavant la cité de son sang et de ses vices. Alexander entra dans la taverne du Poney Rose, en périphérie de cette citée espiègle. Il n'était pas là pour s'abriter, son capitaine l'avait chargé d'une mission de renseignement de haute importance:
"Sois prudent, lui avait-t-il dit, tu ne serais pas notre première recrue à disparaître lors d'une mission de ce type. Je ne t'envoie pas de bon cœur, mais obtenir ces informations est essentiel".

      Alexander lança un regard circulaire sur les clients du lieu. Son regard glissa sur plusieurs groupes de marchands qui discutaient affaire, seul les francs-tireurs l’intéressait. Une ogresse monstrueuse buvait son tonneau de gnole assise sur son sac, un voleur halfeling jonglait avec une couronne d'or, un chercheur de trésor nain avalait à grandes lampés sa chope de bière dans son coin et un éclaireur elfe discutait avec un mage. Alexander s'adressa à ces derniers: "J'aimerais vous parler", dit-il en leur tendant une bourse remplie de couronnes.

      En ressortant du Poney Rose, la recrue sentit la fierté du travail accompli. Le seul point noir était le nain de la table voisine qui avait semblé porté de l'attention à la conversation et qui était parti en courant une fois qu'elle avait été terminée. Enfin cela comptait peu, il avait obtenu les informations nécessaires pour que sa bande poursuivent les recherches. C'est alors que quelqu'un l'appela et il se retourna. Il aperçut un homme de petit taille encapuchonné qui s'approchait le dos courbé. Celui-ci lui apprit qu'il avait oublié sa tabatière à la taverne. Alexander eut à peine le temps de réaliser que sa tabatière était dans sa poche que l'inconnu fit un bond et posa une lame sur la nuque du jeune homme. Bientôt il fut entouré par trois hommes enveloppés dans des manteaux qui dégageaient une forte odeur de moisi. Ils lui demandèrent de raconter tout ce qu'il avait appris dans la taverne. Alexander leur avoua tout.

      Alors qu'il se vidait de son sang sur le pavé par une large entaille dans la gorge, Alexander aperçut une tête de rat sous une des capuche qui murmurait : "Merci pour ces préciiieux renseignements chose homme, grâce à toi nous trouverons l'emplacement de la Géante bleue... Suspect


Dernière édition par fouch le Mar 15 Mar - 10:14, édité 2 fois
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Message  Varnine Jeu 17 Mar - 15:42

L'histoire de la Géante bleue...


Depuis quelques temps une rumeur circule dans les régions voisines d'Ostermark, il y aurait à Genilheim une pierre magique bleue si grosse qu'on l'appelait la pierre Geante ou la Géante bleue.
La rumeur raconte qu'un filon de pierre bleue magique fut trouvé par une guilde marchande Marienburger. Rien de bien alarmant allez vous me dire, c'est chose fréquente à Genilheim, mais ces marchands bidonnants ont trouvé bien plus précieux que cela...: Ils ont trouvé la richesse et la mort !

Lors de leurs expéditions dans les égouts de Genilheim pour remonter à la source de leurs précieux filon de pierre bleue, la guilde comprit où cette ascension les avait amené. Il se trouvait sous le point d'impact de la comète.
Car devant eux se trouvait une merveille, elle était sans doute une partie du cœur de la comète elle devait être sous la fosse. Elle était si grosse, aussi énorme qu'un Ogre, que tous restèrent des heures sans bouger, émerveillés, fascinés et hypnotisés. C'est la plus grosse pierre magique bleue que Thomas Van Der Goldwood eut vu de sa longue vie, sa puissance était telle que pour en décrocher du regard il fallait se battre, se battre contre sa volonté.

C'est ainsi que débuta la légende de la Géante bleue, ainsi que sa triste malédiction.
La pierre était si grosse et si puissante que dès le début des travaux pour l'extraire, des hommes de main de Thomas Van Der Goldwood moururent en un battement de cœur en touchant l'immense pierre. Ils furent comme appelés par la pierre magique et c'est ce qui scella leurs destins.
En mourant sur place ces malheureux hommes de main laissèrent tomber leurs lampes à huile sur les explosifs qui devaient servir à dégager des gravats qui emprisonnaient l'immense pierre magique bleue.
Entre le moment de l'explosion et l'éboulement total de la zone d'excavation un homme de main, Brista, tenta de sortir de l'éboulement avec ce qu'il put rapporter, deux précieux fragments. Deux fragments furent détachés de la pierre bleue et cet homme eu le courage de les emporter avec lui.
Son corps sortit de la zone, mais pas son âme, car elle fut aspirée par la géante bleue.. Sa faim était sans limite et nul homme de main ne put s'approcher de ce roc bleu depuis qu'elle avait été ébréchée sans en payer le prix.

La guilde marchande de Thomas Van Der Goldwood mit rapidement, et avec beaucoup de précaution, sous scellés les deux précieux fragments qu'elle avait réussie à éloigner du cadavre desséché de Brista, l'homme de main courageux: "Jamais personne ne retiendra son nom dans l'histoire" se dit Thomas Van Der Goldwood, car c'est ainsi à genilheim, la vie n'a pas de valeur, seule la pierre bleue est précieuse.

Thomas Van Der Goldwood et le reste de sa guilde de Marienburgers quittèrent Genilheim en direction de la mer en quête des routes de commerce maritime plus propice à de nombreux et riches acquéreurs.
Ce que Thomas Van Der Goldwood ignorait, c'est que son nom résonnait dans les ruines de Genilheim, "Thomas, Thomas Van Der Goldwood tu vas payer le prix de mon immortalité".
La géante bleue mangea certes les âmes humaines lors de l'incident, mais la pierre magique bleue donna en échange l'immortalité à Brista ainsi qu'aux autres hommes de main. C'est sous la forme de mort-vivant que les anciens Marienburgers réclamèrent vengeance et servirent la géante bleue
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Message  Varnine Mer 23 Mar - 19:15

GENILHEIM en photos...

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Message  Varnine Lun 4 Avr - 8:12

"La lettre de Thomas"

Thomas Van Der Goldwood et sa bande avait installé leur campement dans les ruines situées à côté de "Genilheim's canal". Aujourd'hui, ce lieu est abandonné depuis la découverte de la géante bleue et la destruction de la bande mais il doit sûrement rester des indices. Votre bande n’est sûrement pas la seule à avoir eut cette idée, le temps presse...

Terrain

Table de Genilheim

Bandes

Les joueurs utilisent les règles normales de déploiement des bandes. La partie dure 6 tours !!!

Règles spéciales

Tous les guerriers (pas les animaux) de chaque bande savent à peu près ce qu’il faut chercher et doivent inspecter l’ancien campement pour trouver des indices.

Quand un guerrier est dans un des 4 bâtiments qui constitue le camp abandonné et qu’il est à plus de 6 pas de tout ennemi, il peut décider de le fouiller et ne pourra faire aucune autre action a ce tour. Un bâtiment peut être fouillé par deux guerriers de la même bande en même temps.

Lorsque que vous fouiller un bâtiment, à 1PS d'un coffre, lancez 2D6. Si 2 guerriers de la même bande fouillent le bâtiment le joueur à le droit à une relance mais on ne considère pas que le joueur a fouillé 2 fois.
Vous pouvez trouver des objets intéressants (ou pas?) en plus du manuscrit :

2D6:
2 / gagne une bite en bois pour se la mettre bien profond (valeur -2 couronnes pour se faire recoudre la ligne pectinée)
3 / gagne un pied de table qui équivaut à un gourdin
4 / gagne une lanterne cassée, facile à réparer pour 4 Co
5 / gagne 1d3 boucliers
6 / gagne une vipère énervée qui bondit au cou de l'aventurier, sur 4+ il subit un équivalent à un traumatisme nerveux car la vipère la mordue  Twisted Evil
7 / gagne un chiot de guerre, il ne sera grand que dans 2 batailles... il vous regarde avec son air innocent et vous mort à la joue... -1 Cd
8 / gagne 1d6 couronnes
9 / gagne une potion verdâtre (l'aventurier peut la boire ou pas...) ???
10 / gagne 2D6 couronnes
11 / gagne lancer 4D6 ... ?
12 / gagne le manuscrit de Thomas

Après avoir trouvé le manuscrit, le guerrier doit le mettre en lieu sûr en l’emmenant par son bord de table. Porter le manuscrit ne donne aucun malus de mouvement. Les guerriers ne peuvent pas se transmettre le manuscrit (le prestige de porter de précieuses informations est bien trop grand). Si le porteur est mis hors de combat, laissez le manuscrit là où il est tombé. Toute guerrier peut le ramasser en se mettant en contact avec.

Début de la partie

Tirage de pti papier pour connaitre sa position de départ. Interdit de se déployer dans un bâtiment ou ruines. Les tours se succèdent autour de la table dans le sens des aiguilles d’une montre (selon les zones où les joueurs ont déployé leurs bandes).

Fin de la partie

La partie prend fin lorsqu’une bande met le manuscrit en lieu sûr ou rate un test de déroute alors qu’elle est en possession du manuscrit (pas de déroute volontaire) ou bien lorsque toutes les bandes sauf une sont en déroute. La bande qui a le manuscrit en sa possession est la bande gagnante.
Le manuscrit étant écrit en vieux Dauphinois, il sera traduit par un druide quelques jours après l'aventure...

Expérience

+1 Survie. Si un héros ou un homme de main survit à la bataille, il gagne 1 pt d’expérience.

+1 Chef Victorieux. Le chef de la bande gagnante (ou les chefs des bandes gagnantes) gagne 1 pt d’expérience.

+1 Par Ennemi hors de combat. Un héros gagne +1 pt d’expérience pour chaque ennemi mis hors de combat.

+1 Pour la découverte du manuscrit. Si un héros trouve le manuscrit, il gagne +1 pts d’expérience.

+1 Pour ramener le manuscrit. Si un héros sort de la table avec le manuscrit, il gagne +1 pts d’expérience.
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Message  fouch Mer 6 Juil - 14:17

Morrslieb baignait Genilheim de lumière verdâtre.
Cette nuit sa grande sœur, Mannslieb, était cachée et ce n’était jamais un bon présage. D’après le grand père de Petir la dernière fois les morts s’étaient levés, chantaient et dansaient en suivant un certain Jack.

Le jeune homme savait bien que son grand père racontait des âneries, mais il n’était malgré tout pas tellement rassuré en rentrant chez lui.  Il avait l’impression qu’on l’observait, des yeux jaunes dans les ombres…
Il accéléra le pas et percutât un homme en cape avec un pistolet dans chaque main.
« Tu devrais filer petit »
Un cri de bête résonna dans la rue, alors Petir vît un squelette portant un coffre avancer, suivit par d’autres morts vivants. Plus loin des monstres énormes arrivaient…. Sans répondre le jeune homme fit demi-tour et couru plus vite que jamais…




Après la bataille, les morts disparaissent.  Les alliances de fortune aussi…



Les coffres aussi.
Au choix vous pouvez remonter le canal à la recherche du coffre qui a été emporté par le courant. Ou partir vers les abords désolés de la ville à la suite des squelettes.

Envoyez-moi votre choix par MP.
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Message  fouch Ven 8 Juil - 10:08

Les combats dans le canal font rage.
Le coffre tombe à l'eau et un skink se précipite pour le récupérer.
A moment ou il met la main dessus il se fait assommer par un humain, pas un marinbourger mais un bandit de Genilhem. Celui ci cour vers une grande bâtisse rejoindre ses compagnons avec le coffre.

L'alliance est rompu, les hommes lézards ne font pas la différence entre deux bandes d'humains et attaquent sans distinctions.




Terrain
Au centre de la table un gros bâtiment représente la masure des bandits. Les bandes se déploient de chaque cotés de la table.

Règles spéciales
A la fin de chaque tour de jeu 1D6 carreaux d’arbalètes sont tirés par les bandits (CT3) depuis les portes et les fenêtres vers le guerrier le plus proche. Une ligne de vue et nécessaire et les couverts s’appliquent. Chaque carreau doit être dirigé vers une cible différente si possible. Lorsque les guerriers entre dans la bâtisse il se retrouvent face a 1D3+2 bandits qui les combattent pour garder le coffre. Les tirs cessent tant qu’il y a une fig dans la batisse.

Bandit :
M CC CT F E I PV A Cd
4 3 3 4 3 3 1 2 7
Sauvegarde 4+

Déploiement
Le joueur qui gagne le jet de dés choisit son côté, l’autre joueur en face. Les bandes doivent être déployés jusqu’à 8 PS du bord de table et à plus de 4 PS des bords de table adjacents et à plus de 10 PS de toute figurine ennemie. On jette 1D6 pour savoir qui commence.

Fin de la partie
La partie prend fin lorsque qu’une bande déroute ou qu’un guerrier arrive a tenir le coffre un tour complet.

Expérience
+1 pour avoir survécu (héros+homme de main)
+1 pour le chef de bande vainqueur
+1 pour chaque ennemi mis hors de combat (héros)
+1 pour le heros qui récupère le coffre



--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Les ogres et les possédés poursuivent les squelettes hors du quartier.
Ils tombent nez a nez avec un vieux...
Celui ci a le coffre dans les mains et les squelettes a ses pieds.
Lorsqu'il voit les deux bandes il commence à marmonner.



Placer la figurine d’invocateur avec le coffre à ses pieds.
Un guerrier qui entre en contact avec le coffre peut le récupérer.
Au début de chaque tour l’invocateur fait apparaitre 1D3 démonettes. Celles-ci se déplacent vers l’ennemis le plus proche et charge dès que possible.
L’invocateur
M CC CT F E I PV A Cd
4 3 3 4 4 3 1 2 7
Si il tue une fig au corps à corps il invoque automatiquement un sanguinaire.
Sauvegarde 5+ invu
Si il meurt il est remplacé par un sanguinaire

Demonettes
M CC CT F E I PV A Cd
5 4 3 3 3 5 1 2 7
Sauvegarde 6+ invu

Sanguinaire
M CC CT F E I PV A Cd
4 6 3 4 4 4 1 3 7
Sauvegarde 6+invu
Haine
Fin de la partie
La partie prend fin lorsque qu’une bande déroute ou qu’un geurrier arrive a tenir le coffre un tour complet.
Expérience

+1 pour avoir survécu (héros+homme de main)
+1 pour le chef de bande vainqueur
+1 pour chaque ennemi mis hors de combat (héros)
+1 pour le heros qui récupère le coffre
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