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Grigheim saison 2

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Grigheim saison 2 Empty Grigheim saison 2

Message  fouch Mer 8 Juil - 14:55

Comme à son habitude, Morice Lourdenstein, client dégueulasse d'une taverne dégueulasse des bas fond de Grigheim sirotait tranquillement sa bière accoudé au rade.

Les bandes d'aventuriers se succédaient dans la ville, les uns venaient attirés par la gloire ou la rédemption, les autres par l'argent ou la baston, Morice lui était arrivé avec quelques Mindenheimmers il y avait déjà 8 ans. Attiré ni par l'argent ou la baston, ni par la gloire ou la rédemption il s'était vissé sur un tabouret dans cette taverne.
"The place to be" comme il aimait dire.

Le printemps arrivait doucement et avec lui de nouvelles bandes d'aventuriers, et avec eux de nouvelles emmerdes en perspectives...

Mais aussi quelques couronnes, il fallait bien payer sa biere et sa litiere, du coup il vendait quelques rumeurs à ceux qui voulait les entendre.
Ainsi il avait appris auprès d'un artisan alcoolisé qu'une guilde avait été desertée en ville, pour quelle raison ca lui avait échappé mais ce qui était sur c'est que le bâtiment laissé sans surveillance regorgeait de bien de valeur.
C'était trop d'action pour lui, mais il vendrait bien cette info...
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Message  fouch Mer 8 Juil - 14:55

Scénario TOUR1 : L’attaque de la Guilde
Les bandes ont découvert le siège d’une ancienne Guilde quelconque ou d’une fabrique d’armes ou d’armures diverse, tous se doutent qu’elle devait regorger d’or et de merveilles d’équipement avant le cataclysme. Sauf que l’information a fuité au sein des campements des abords de la ville, et que tout le monde s’y précipite.

Terrain
Placez tout d’abord un bâtiment assez vaste au centre de la table, l’objectif est d’en prendre le contrôle. Ensuite chaque joueur place tour à tour un élément de décor : un bâtiment en ruine, une tour ou autre.

Bandes
Les joueurs utilisent les règles normales de déploiement des bandes (voir l’article Chaos dans les Rues). Des alliances secretes peuvent etres formée avant la partie. Vous avez jusqu’à vendredi pour tomber d’accord et me tenir au courant.

Règles spéciales
La guilde ou la fabrique d’armes est localisée dans le bâtiment central, l’objectif étant de l’occuper suffisamment longtemps pour décourager les bandes adverses et emporter les trésors qui s’y trouvent. Le bâtiment est considéré comme occupé tant qu’au moins une figurine est debout à l’intérieur sans aucun ennemi debout à moins de 6 ps du bâtiment.

Début de partie
Les joueurs lancent chacun 1D6 pour savoir qui joue en premier. Les tours se succèdent autours de la table dans le sens des aiguilles d’une montre (selon les zones où les joueurs ont déployé leur bandes).

Fin de partie
La partie dure un minimum de huit tours, à moins que toutes les bandes sauf une aient raté leur test de déroute, auquel cas, la partie peut durer moins longtemps. A partir du huitième tour, si une bande occupe seule (ou avec seulement des alliés avec elle) le bâtiment central sans aucun ennemi debout à moins de 6 ps de lui, elle remporte la victoire. Si deux bandes ou plus se sont alliées (avant ou pendant la bataille), elles peuvent décider de partager la victoire et le trésor si elles arrivent à se mettre d’accord, et ainsi mettre fin à la partie.


Expérience
+1 Survie. Si un héro ou un homme de main survit à la bataille, il gagne 1 pt d’expérience.
+1 Chef Victorieux. Le chef de la bande gagnante (ou les chefs des bandes gagnantes) gagne 1 pt d’expérience.
+1 Par ennemi hors de combat. Un héros gagne +1 pt d’expérience pour chaque ennemi mis hors de combat.

Les différentes guildes et fabriques d’armes à Mordheim
Il existait toutes sortes de bâtiments recélant diverses richesses à Mordheim, Lancez un D6 et reportez vous au tableau ci-dessous pour savoir quel guilde ou fabrique les bandes ont décidé d’explorer cette fois-ci.
D6 Résultat
1 Atelier de facteur d’arc
2 Fabrique d’armes à feu
3 Armurerie
4 Joaillerie
5 Guilde des Marchands
6 Guilde des Voleurs et Assassins

Trésor
Les restes en ruine du bâtiment de la guilde recèlent toujours de nombreux vestiges de sa vie passée, il n’y a presque qu’à se baisser pour ramasser toutes ces richesses. Chacun des différents bâtiments à explorer recèle ainsi un trésor plus que respectable, reportez-vous au tableau de trésor correspondant au bâtiment qui a fait l’objet de ce scénario.


Atelier de facteur d’arc
D6 / Résultat requis sur 1D6
5D6 Couronnes d’or Automatique
D3 Arcs courts 4+
D3 Arcs 4+
D3 Arcs longs 4+
D3 Arbalètes 5+
Carquois de flèches de chasse 5+
Carquois de flèches enflammées 5+
Arc Elfique 6



Fabrique d’armes à feu
D6 Résultat requis sur 1D6
5D6 Couronnes d’or Automatique
Tromblon 4+
Paire de pistolets 4+
Paire de pistolets de duel 5+
Arquebuse 4+
D3 poires de poudre noire supérieure 5+
D3 bombes incendiaires* 5+
Long fusil d’Hochland 6



Armurerie
D6 Résultat requis sur 1D6
5D6 Couronnes d’or Automatique
D3 boucliers ou rondaches (au choix) 4+
D3 casques 4+
D3 cuirs durcis 4+
Armure légère 5+
Armure lourde 5+
Armure en Ithilmar 5+
Armure en Gromril 6



Joaillerie
D6 Résultat requis sur 1D6
5D6 Couronnes d’or Automatique
5D6 Couronnes d’or supplémentaires 4+
Anneau venimeux 4+
Quartz d’une valeur de D6x5 CO* 4+
Améthyste d’une valeur de 20 CO* 5+
Collier d’une valeur de 50 CO* 5+
Rubis d’une valeur de D6x15 CO* 5+
Carrosse opulent 6
*Ces joyaux peuvent être revendus au prix indiqué ou confiés à certains de vos héros qui peuvent les porter fièrement. Chacun des guerriers portant un de ces bijoux gagne +1 à ses jets de recherche d’objets rares, les marchands se pressent autours de personnages si riches. Porter plusieurs de ces objets n’améliore pas ce bonus.


Guilde des Marchands
D6 Résultat requis sur 1D6
5D6 Couronnes d’or Automatique
Habits en soie de Cathay 4+
Symbole de l’ordre des marchands* 4+
Carte de Mordheim 4+
Paire de pistolets de duel 5+
D3 poires de poudre noire supérieure 5+
Cartes de Tarot 5+
Artefact magique (cf. tableau des artefacts) 6
*Un héros en possession de ce symbole de l’ordre des libres marchands gagne la compétence baratin.



Guilde des Voleurs et des Assassins
D6 Résultat requis sur 1D6
5D6 Couronnes d’or Automatique
D3 outils de crochetage 4+
D3 doses d’ombre pourpre 4+
D3 fioles de Lotus noir 4+
D3 fioles de venin fuligineux 5+
Cape Elfique 5+
Manuel d’entrainement* 5+
Artefact magique (cf. tableau des artefacts) 6
*Vous pouvez vendre le manuel d’entrainement pour 100 CO ou le donner à l’un de vos héros. Le savoir qu’il y trouve lui permet de choisir dans la liste de compétences de combat en plus de ses listes habituelles lorsqu’une progression lui fait gagner une nouvelle compétence, et sa CC peut dorénavant progresser d’un point de plus que le maximum normal de sa race.
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Message  fouch Mar 8 Sep - 16:05

L'été touchait a sa fin, il avait été particulièrement chaud cette année, les odeurs d'égouts sont habituelles pour un habitant de Grigheim, mais la c'était insoutenable.
Tout été sec, les sources, les puits et bien sur les égouts...

Les alentours de Grigheim été jaunes et les incendies se déclaraient sans raison apparente.

Philippe Destoubifri était content de voir les jours raccourcirs et les températures baissaient un peu.
Il ne pouvait pas pratiquer son sport quotidien à cause d'une vilaine tendinite à l'épaule, il décida donc d'aller boire un coup à la taverne du coin, il ferait double dose de muscu demain, un corps de rêve ça s'entretient... Virilité!


La taverne, chez Riri, été bondé comme d'habitude, on y servait une bière dégueu mais la fameuse Riri compensait aisément le mauvais gout de la bibine. De plus Philippe avait appris auprès d'un autre client, un gros bavard du nom de Morice que l'autre taverne du quartier avait été dévasté par une bande d'homme bouc en colère qui cherchait des: "traîtres ritalojuif".
Une autre rumeur disait que c'était un ogre qui avait fait écrouler la taverne, "mais si ça passe" qu'il disait. Apparemment ça passait pas.
Bref peut importe la raison mais il n'y avait plus qu'une seule taverne dans ce coin de Grigheim, et les gens de toutes sorte y affluaient.


Philippe appela Riri et lui demanda une pinte de bière, celle ci fit la mou et papillonna des cils: "désolé mon Phiphi, mais la dernière livraison n'est pas arrivée, on a plus de bière, apparemment la brasserie est en panne sèche..."
Philippe se forçant pour la regarder dans les yeux et balbutia un: "c'est pas grave... met moi autre chose..."
"Ca marche je t'amène du sacra, ca fera 15 couronnes!"
Et elle partie avec sa démarche chaloupé qui provoque tant de torticolis dans cette taverne.



Riri était contente, avec cette pénurie de bière elle vendait tout ses vieux stock d'alcool au prix fort, mais c'était quand même inquiétant cette histoire d'eau.
"j'espère qu'il y en a encore dans le bassin de Lazard..." pensa elle.


Dernière édition par fouch le Mar 8 Sep - 16:20, édité 1 fois
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Message  fouch Mar 8 Sep - 16:20

Philippe s'était endormi la tête sur sa table, le sacra avait tapé un peu fort.
Malgré son physique il tenait assez peu l'alcool, résultat, trois verres de sacra et il avait sombré. Du coup la taverne était vide et la nuit bien avancée.
Une faible lueur émanait des cuisines, Philippe se dit que Riri devait être encore la et décida d'aller lui dire bonne nuit, caressant le secret espoir de la surprendre dans son intimité.
Comme tout les mâles qui avait un jour mit le pied dans cette taverne Philippe était fasciné par sa patronne...

Se levant difficilement il tituba jusqu’à la porte du fond et passa sa tête dans l’entrebâillement, une vilaine femme se tenait la, elle portait un liquide fluorescent à sa bouche. L'instant d'après Riri le regardait et la mocheté n'était plus la.
"Philippe tu es encore la, je vais te raccompagner, vient".
Il n'était pas sur de ce qu'il avait vu, décidément ce sacra c'est fort...

Il se laissa tranquillement raccompagner, Riri était belle comme jamais.

"Tu sais qu’apparemment à la brasserie c'était un sabotage." Dit elle. "c'est pour ca qu'on a plus de bière."

"Hein?!"

Elle sourit.
"Non rien, rentre chez toi, va te reposer"
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Message  ThirstyTaurus Mar 8 Sep - 16:24

Top! J'ai beaucoup rigolé!

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Message  fouch Mer 9 Sep - 15:56


Comme à son habitude le lundi Ghor faisait sa tournée d’inspection dans sa brasserie, s’était sa fierté, la façon peut catholique qui lui avait permis de l’acheté ne comptais pas trop, il arrivait à sortir une bonne bière et arrosait tous les poivrots du coin via les tavernes de Grigheim.
Et puis ça lui faisait une affaire légale et bien en vue pour camoufler ses autres affaires…

Alors qu’il était occupé à remettre un peu d’ordre dans sa paperasserie le jeune Mouche fit irruption dans son bureau :
« Boss, je reviens de la taverne, la rumeur court, une bande de Sigmarites est arrivée en ville et le chef vous cherche. Apparemment ils ne sont vraiment pas commodes… »
« Et alors ? » Répondit Ghor.
« Ba, comme vous avez envoyé les gars en affaire à Nuln, il ne reste pas grand monde pour protéger la brasserie… sans parler du reste… vous savez ce dont il ne faut pas parler ! ».
Mon dieu qu’il est con celui la pensa-il, mais il n’a pas tort, qui que soit ces gens il valait mieux être prudent.
Il allait recruter une bande de mercenaires pour monter la garde le temps que ses hommes reviennent de Nuln.
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Message  fouch Mer 9 Sep - 17:26

Les parties sont les suivantes:

Sly vs Rudy. Pour saboter/protéger la brasserie.

Varnine vs Guigui vs moi. Pour tenter de profiter des effets du puit de Lasard.

Bientôt les scénarios Wink
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Message  fouch Ven 11 Sep - 9:39

Sénario : Le puit de Lazard


Les rumeurs abondent à propos d’une eau dans la cité dont les vertus magiques pourraient soigner tous les maux.
Lazard serait même revenu à la vie après avoir été plongé dans ce puit qui porte désormais son nom.
Certains pensent que le fond du puit est rempli de pierre magique, votre bande se dirige le puit pour vérifier cela et tenter d’en ramasser autant que possible.

Terrain
Placer le puit au centre de la table. Le reste des batiments/obstacles sont placés par les joueurs a leur convenance.

Règle spéciale

Le puit contient D3+3 fragments de pierre magique. Tout héros passant un tour sans rien faire à moins de 1ps du puit peut chercher une pierre. Sur un 2+ il trouve un fragment.
Il n’est pas possible de trouver plus de fragment que le nombre déterminé au départ.
Les héros peuvent porter autant de fragments qu’ils le veulent sans pénalité. Ils , ne peuvent pas transférer leur pierre à un autre guerrier. Si le héros portant un pion « pierre » est mis hors de combat laisser le pion là ou il est tombé. Un autre guerrier peut ensuite le ramasser en se mettant en contact avec.

Début de partie

Les joueurs lancent chacun 1D6. Le plus haut commence et le plus bas termine le tour.
Les joueurs se déploient sur une zone de 6ps par 10ps n’importe où sur la table à plus e 24ps du puit et d’un membre d’une autre bande.

Fin de partie

La partie se termine lorsque toute les bandes sauf une ont déroutées.

Expérience

+1 survie
+1 chef victorieux
+1 par ennemis mis hors de combat
+1 par pion de pierre magique porté à la fin de la partie
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Message  fouch Ven 11 Sep - 10:08

Scénario La brasserie de Ghor

La bière est une denrée essentielle à la survie et à l’équilibre de Grigheim.
Ghor a pignon sur rue grâce à sa brasserie.
Les Sigmarites décident de saboter la brasserie afin de pousser Ghor dans ses retranchements. Ils ont intercepté un livreur qui amenait une pièce pour réparer un mécanisme défectueux dans la brasserie. Pour être sur que l’affaire coule ils ont emmené du poison pour infecter les stocks.Plus de stock, plus de machine, on verra comment s’en sort Ghor !

Les mercenaire Tilléens ont quant à eux été engagés pour protéger la brasserie. Ils jouent tranquillement à la scopa pour faire passer le temps.

Terrain

Placer un élément de décors qui sera la brasserie, il est positionné à 12ps d’un des bords de table.

Déploiement

Le défenseur (Tiléens) se déploie a 6ps autour de la brasserie. L’attaquant se déploie à 10ps du bord de table opposé.
L’attaquant indique secrètement sur un papier quels sont ses guerriers qui portent les deux fioles de poison (attention le poison ne peut pas être attribué à un animal). Il indique aussi qui porte la pièce de distribution volée.
Les deux joueurs lancent 1D6, le plus haut débute.

Règles spéciales

-Porteur secret : l’attaquant doit annoncer lorsque le porteur d’une fiole de poison est mis hors de combat. La fiole est alors mis au sol et peut être récupérée par n’importe qui (sauf un animal) a son contact.
-Saboter  le mécanisme : un simple contact entre un attaquant et le mécanisme suffit a le retirer la distribution.
-Réparer le mécanisme : un simple contact entre un le porteur de la distribution et le mécanisme suffit a le réparer.
-Empoisonner le stock : un simple contact entre un porteur de poison et le stock suffit.

Fin de partie
La partie prend fin lorsque le stock est empoisonné ou qu’une bande a déroutée.

Expérience

+1 pour la survie
+1 pour le chef victorieux
+1 par ennemis hors de combat
+1 héros qui répare le mécanisme

-La bande qui termine la partie avec une fiole de poison ajoute une fiole de lotus noir à son équipement.
-Si le défenseur gagne la partie et que le mécanisme est réparé il obtient un dé supplémentaire pour sa phase de recherche. Les poivrots reconnaissants l’aide dans sa prospection.
-Si les défenseurs perdent ce scénario tous leurs guerriers auront -1CC et -1I lors de la prochaine partie. Ces imbéciles de Tilens ont buent la bière empoisonnée.
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