liste de tournoi pour le labo du mootland
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liste de tournoi pour le labo du mootland
Salut tout le monde
J'ai besoin d'aide pour concevoir 1 liste de tournoi "le labo du mootland" le 24 et 25 novembre. J'en ai déja parlé avec David, et nous avons pris comme base cette liste :
Seigneurs :
prince (a pieds) : épée blanche, armure de Caledor, potion de force ; 235 pts
Héros :
grande bannière (sur coursier carapaconné) : manteau de Foriala, bouclier enchanté, armure dragon ; 192 pts
mage n°2 (de l'ombre) : parchemin de dissipation, icone du fer maudit : 160 pts
mage de n°2 (de la haute magie) : baguette d'argent, baton clairvoyant de Saphery ; 185 pts
Base :
10 archers ; 110 pts
10 archers ; 110 pts
10 archers ; 110 pts
48 lanciers : E.M.C. et oriflamme de lumière ; 462 pts
Spéciales :
char de chrace : 140 pts
#5 guerriers fantomes : 80pts
6 princes dragons : EMC et amulette de lumière : 245 pts
19 gardes phénix : EMC et bannière de sorcellerie : 365 pts
5 patroulleur ellyriens : arcs, étendard et musicien : 126 pts
Rares :
#2 balistes : 200 pts
#2 aigles : 100 pts
On en a déduit avec David que cette liste manquait 1 peu de punch et qu'il faudrait peut être remplacer les 2 mages par 1 archimage de l'ombre (avec le manteau de foriala et 1 talisman de préservation pour la GB).
Vous pourriez me dire ce qu'il faudrait changer. mercii d'avance.
J'ai besoin d'aide pour concevoir 1 liste de tournoi "le labo du mootland" le 24 et 25 novembre. J'en ai déja parlé avec David, et nous avons pris comme base cette liste :
Seigneurs :
prince (a pieds) : épée blanche, armure de Caledor, potion de force ; 235 pts
Héros :
grande bannière (sur coursier carapaconné) : manteau de Foriala, bouclier enchanté, armure dragon ; 192 pts
mage n°2 (de l'ombre) : parchemin de dissipation, icone du fer maudit : 160 pts
mage de n°2 (de la haute magie) : baguette d'argent, baton clairvoyant de Saphery ; 185 pts
Base :
10 archers ; 110 pts
10 archers ; 110 pts
10 archers ; 110 pts
48 lanciers : E.M.C. et oriflamme de lumière ; 462 pts
Spéciales :
char de chrace : 140 pts
#5 guerriers fantomes : 80pts
6 princes dragons : EMC et amulette de lumière : 245 pts
19 gardes phénix : EMC et bannière de sorcellerie : 365 pts
5 patroulleur ellyriens : arcs, étendard et musicien : 126 pts
Rares :
#2 balistes : 200 pts
#2 aigles : 100 pts
On en a déduit avec David que cette liste manquait 1 peu de punch et qu'il faudrait peut être remplacer les 2 mages par 1 archimage de l'ombre (avec le manteau de foriala et 1 talisman de préservation pour la GB).
Vous pourriez me dire ce qu'il faudrait changer. mercii d'avance.
Axel Rose- Messages : 907
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Re: liste de tournoi pour le labo du mootland
De ce que j'en pense :
-Les PD, trop fragile à mon gout pour que 6 figurines à 1PV offre un étendard. Ils ne font pas assez de morts à eux seul pour briser l'indomptabilité, et si ils le font de concert avec un régiment d'infanterie, c'est ce dernier qui aura un étendard (les bonus ne sont pas cumulatifs) De plus, tu emmène ta grande bannière loin de tes troupes. Mmmmh, pour moi, les PD, c'est par 5,à poil avec peut être le champion pour porter les attaques magiques.
-La GB justement, a pour moi sa place dans les GP, leur 4+ invu dissuade les gens de tapper dedans, un très bon chausson pour la GB et un archimage. Ta liste manque de punch comme tu dis, et même tu es un peu jeune pour en réclamer, c'est dommage de priver un de tes seuls persos de frapper.
Au chaud das les GP, au cente de ta ligne, tu peux éxempter tes lanciers de l'oriflamme désormais inutile, et donner la bannière à un régiment d'archers pour enlever la régénration à une unité avant de la cribler à coup de baliste.
-Pour plus de pêche, je remplacerais les GF et les PE qui sont trop faiblards par un petit pack d'une 15 aine de MdE. Voire plus si tu as les points. En minimum 2 rang de 7, ils tabassent bien.
-Pour ma part, je suis pas trop d'accord avec David, le domaine de l'ombre ne collent pas trop aux elfes. L'attribut sert pas à grand chose car généralement, quand tu places un archimage, il bouge plus de la partie. Réduire CC init et Mouv', ça ne te sert pas à grand chose car tu es souvent forts dans ces stats. L'abime de noirceur est bien, mais aléatoire. Lames mentales sur les lanciers HE, sur le papier ça fait mousser, mais il passe (on le laisse passer) que très rarement.
Pour moi, le meilleur domaine c'est la vie. Des MdE avec endurance 7, des arhimages sans fiasco, de la régen sur de l'infanterie à 15 points, Redonner vie à tes troupes honnéreuses, réssuciter un champion mort glorieusement à coup de talisman de Loec. Nan, y'a moyen de faire quelque chose de bien avec la Vie.
-Pour le général, je connais pas trop les objets, mais je trouve dommage de payer 40 pts une épée que tu peux payer 6, parce que coup fatal, sur 4 attaques, t'en fais un par tour, et surement pas sur les figurines qui te pose le plus de problèmes (Gros monstres, persos monstrux style Tyran ou Minotaure, et les persos ennemis ont souvent une grosse invu) Et lui par contre n'en a pas. Alors que tu peux lui mettre une svg 3+ relançable et un talisman de preservation. Plutot que la potion de force, je lui donnerai l'autre badine du trompeur, pour s'assurer que l'autre abuse pas de ses sauvegardes.
-Fais bien gaffe aux règles ! Ton mage a 2 objets cabalistiques, ta GB porte un manteau qui ne peut être porté que par une figurine à pied (à moins que ça ait été erraté ) et qui plus est, le bouclier enchanté est à 10 points dans ton LA, ça fait donc 45+10 = 55 pts sur un héros, pas possible.
A+
Mat
-
-Les PD, trop fragile à mon gout pour que 6 figurines à 1PV offre un étendard. Ils ne font pas assez de morts à eux seul pour briser l'indomptabilité, et si ils le font de concert avec un régiment d'infanterie, c'est ce dernier qui aura un étendard (les bonus ne sont pas cumulatifs) De plus, tu emmène ta grande bannière loin de tes troupes. Mmmmh, pour moi, les PD, c'est par 5,à poil avec peut être le champion pour porter les attaques magiques.
-La GB justement, a pour moi sa place dans les GP, leur 4+ invu dissuade les gens de tapper dedans, un très bon chausson pour la GB et un archimage. Ta liste manque de punch comme tu dis, et même tu es un peu jeune pour en réclamer, c'est dommage de priver un de tes seuls persos de frapper.
Au chaud das les GP, au cente de ta ligne, tu peux éxempter tes lanciers de l'oriflamme désormais inutile, et donner la bannière à un régiment d'archers pour enlever la régénration à une unité avant de la cribler à coup de baliste.
-Pour plus de pêche, je remplacerais les GF et les PE qui sont trop faiblards par un petit pack d'une 15 aine de MdE. Voire plus si tu as les points. En minimum 2 rang de 7, ils tabassent bien.
-Pour ma part, je suis pas trop d'accord avec David, le domaine de l'ombre ne collent pas trop aux elfes. L'attribut sert pas à grand chose car généralement, quand tu places un archimage, il bouge plus de la partie. Réduire CC init et Mouv', ça ne te sert pas à grand chose car tu es souvent forts dans ces stats. L'abime de noirceur est bien, mais aléatoire. Lames mentales sur les lanciers HE, sur le papier ça fait mousser, mais il passe (on le laisse passer) que très rarement.
Pour moi, le meilleur domaine c'est la vie. Des MdE avec endurance 7, des arhimages sans fiasco, de la régen sur de l'infanterie à 15 points, Redonner vie à tes troupes honnéreuses, réssuciter un champion mort glorieusement à coup de talisman de Loec. Nan, y'a moyen de faire quelque chose de bien avec la Vie.
-Pour le général, je connais pas trop les objets, mais je trouve dommage de payer 40 pts une épée que tu peux payer 6, parce que coup fatal, sur 4 attaques, t'en fais un par tour, et surement pas sur les figurines qui te pose le plus de problèmes (Gros monstres, persos monstrux style Tyran ou Minotaure, et les persos ennemis ont souvent une grosse invu) Et lui par contre n'en a pas. Alors que tu peux lui mettre une svg 3+ relançable et un talisman de preservation. Plutot que la potion de force, je lui donnerai l'autre badine du trompeur, pour s'assurer que l'autre abuse pas de ses sauvegardes.
-Fais bien gaffe aux règles ! Ton mage a 2 objets cabalistiques, ta GB porte un manteau qui ne peut être porté que par une figurine à pied (à moins que ça ait été erraté ) et qui plus est, le bouclier enchanté est à 10 points dans ton LA, ça fait donc 45+10 = 55 pts sur un héros, pas possible.
A+
Mat
-
Marcel- Messages : 1041
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Re: liste de tournoi pour le labo du mootland
Très bonne entrée en matière mon Mat. Je précise par contre que le tournoi cité en objet est un gros NO LIMIT (vous avez surement lu mon règlement) sans OM interdit mais avec des scénarii particulier au choix.
J'ai félicité Alex pour sa nouvelle optique de sortir des listes moins axées sur le bourrinage mais là, je pense qu'un coup de main est nécessaire pour que polyvalence et impact soit possible face à ce qui risque de sortir comme saloperie en face.
Alex, de ton côté, n'hésites pas également à annoncer haut et fort ce que tu n'auras pas comme figurines de dispo (par exemple, il se peut que tu n'aie pas les 15 Maitres des Epées que te conseille Mat...dans ce cas, rien ne sert de rester sur cette piste)
Aller, on bosse la dessus jusqu'au 1er septembre et, comme le dis bien Mat, fait gaffe aux règles d'Objet Magique, c'est le cas d'erreur le plus présent dans les listes.
J'ai félicité Alex pour sa nouvelle optique de sortir des listes moins axées sur le bourrinage mais là, je pense qu'un coup de main est nécessaire pour que polyvalence et impact soit possible face à ce qui risque de sortir comme saloperie en face.
Alex, de ton côté, n'hésites pas également à annoncer haut et fort ce que tu n'auras pas comme figurines de dispo (par exemple, il se peut que tu n'aie pas les 15 Maitres des Epées que te conseille Mat...dans ce cas, rien ne sert de rester sur cette piste)
Aller, on bosse la dessus jusqu'au 1er septembre et, comme le dis bien Mat, fait gaffe aux règles d'Objet Magique, c'est le cas d'erreur le plus présent dans les listes.
Grosacquet- Artisan Créateur
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Re: liste de tournoi pour le labo du mootland
Pour aider, voici les 5 scénar' qui, je vous le rappelle, sont choisis par l'adversaire en fonction de la liste qu'il observe en face.
Scenario1: La traversée
La moitié de terrain adverse est divisée en 4
Règles spéciales
- Chaque zone occupée par plus de bannière que l’adversaire (hors GB) rapporte 2PV au joueur.
- + 1PV si le général est dans la zone de déploiement adverse en fin de partie
- + 1PV si la GB est dans la zone de déploiement adverse en fin de partie
Scénario 2 : Destruction et conservation
- Chaque bannière détruite rapporte 1PV
- Chaque bannière perdue fait perdre 1PV
- Les bannière en fuite en fin de partie comptent comme détruite ou perdue.
Scénario 3: Bash
1PV (jusqu’à 10PV) par tranche de 140pts d’unité détruite ou en fuite au
dernier tour. Décompte des points en mode V8 soit unité entièrement
détruite.
Scénario 4 : Les têtes tombent
Chaque personnage ennemi rapporte 10/n PV s’il meure (quelle que soit la
cause), « n » étant le nombre de perso présent dans la liste en début
de partie (y compris personnage caché type assassin).
Scénario 5 : Attention aux petits
Les 5 unités (hors perso) les moins chères de la liste adverse
rapportent 2PV une fois détruite ou en fuite en fin de partie. Si votre
liste compte plus de 5 unités dans ce cas (ex: 2*70, 1*80, 4*100), il
suffira d'en tuer 5 sur le nombre total pour rapporter la totalité des
PV.
Scenario1: La traversée
La moitié de terrain adverse est divisée en 4
Règles spéciales
- Chaque zone occupée par plus de bannière que l’adversaire (hors GB) rapporte 2PV au joueur.
- + 1PV si le général est dans la zone de déploiement adverse en fin de partie
- + 1PV si la GB est dans la zone de déploiement adverse en fin de partie
Scénario 2 : Destruction et conservation
- Chaque bannière détruite rapporte 1PV
- Chaque bannière perdue fait perdre 1PV
- Les bannière en fuite en fin de partie comptent comme détruite ou perdue.
Scénario 3: Bash
1PV (jusqu’à 10PV) par tranche de 140pts d’unité détruite ou en fuite au
dernier tour. Décompte des points en mode V8 soit unité entièrement
détruite.
Scénario 4 : Les têtes tombent
Chaque personnage ennemi rapporte 10/n PV s’il meure (quelle que soit la
cause), « n » étant le nombre de perso présent dans la liste en début
de partie (y compris personnage caché type assassin).
Scénario 5 : Attention aux petits
Les 5 unités (hors perso) les moins chères de la liste adverse
rapportent 2PV une fois détruite ou en fuite en fin de partie. Si votre
liste compte plus de 5 unités dans ce cas (ex: 2*70, 1*80, 4*100), il
suffira d'en tuer 5 sur le nombre total pour rapporter la totalité des
PV.
Grosacquet- Artisan Créateur
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Re: liste de tournoi pour le labo du mootland
Salut, je vais te donner mon avis points par points avec un beau copier/coller de ta liste.
Seigneurs :
prince (a pieds) : épée blanche, armure de Caledor, potion de force ; 235 pts
Un prince à pied pourquoi pas. Ce n'est pas le plus performant mais ça se tente. L'épée Blanche est un excellent choix car du gardes le bonus de force de l'arme lourde, mais surtout tes attaques deviennent magiques. Le coup fatal est anecdotique mais pas négligeable. Par contre la potion de force ne te sert à rien. Taper à Force 9 pour faire quoi? Tu gagnes déjà 20 points. L'armure de calédor est est bien mais plus utile sur une GB à pied. Si tu veux lui mettre une bonne défense, je te propose plutôt un talisman de préservation et une armure dragon. Du coup tu as un perso avec 85 points d'OM.
Héros :
grande bannière (sur coursier carapaconné) : manteau de Foriala, bouclier enchanté, armure dragon ; 192 pts
Alors là déjà il me semble que tu n'as pas le droit au manteau sur une fig montée mais surtout tu te prives de 3A c'est dommage. Geoffrey joue sa GB à pied avec arme lourde, armure de caledor et coeur de phénix (invu 5+ à 25pts). Je trouve que c'est une combinaison idéale.
mage n°2 (de l'ombre) : parchemin de dissipation, icone du fer maudit : 160 pts
RAS.
mage de n°2 (de la haute magie) : baguette d'argent, baton clairvoyant de Saphery ; 185 pts
Bon grosse erreur de règle. Deux objets cabalistiques c'est interdit. la Haute Magie est peu jouée bien je trouve qu'elle est vraiment très bien. Nous avons conclu avec Goeffrey qu'avoir un mage de la haute magie était important quant tu as pas de niveau 4. N'oublies pas de lancer drain de magie c'est une plaie pour l'adversaire.
Base :
10 archers ; 110 pts
10 archers ; 110 pts
10 archers ; 110 pts
48 lanciers : E.M.C. et oriflamme de lumière ; 462 pts
RAS de toute façon t'as pas trop de choix en base...
Spéciales :
char de chrace : 140 pts
#5 guerriers fantomes : 80pts
que comptes tu faire avec eux? Je ne les trouve pas très bon mais peut-être tu as une stratégie qui tient la route. Expliques nous.
6 princes dragons : EMC et amulette de lumière : 245 pts
contrairement à Mat, je trouve que c'est un bon choix. Pour avoir régulièrement affronter les HE de Geoffrey dernièrement, ils me posent régulièrement des problèmes. Par contre, ne crois pas qu'ils peuvent tout gérer. Ils sont utiles pour gérer les unités avec peu d'attaques et peu de force!!
19 gardes phénix : EMC et bannière de sorcellerie : 365 pts
C'est pas la meilleure unité spéciale mais elle est très bien. C'est un choix de jeu.
5 patroulleur ellyriens : arcs, étendard et musicien : 126 pts
Intéressants pour jouer les scénarios.
Rares :
#2 balistes : 200 pts
C'est plus aussi bon qu'avant mais pourquoi pas.
#2 aigles : 100 pts
Alors globalement, je trouve la liste intéressante mais quelque chose me choque vraiment. Tu n'as rien pour gérer les grosses sauvegardes. Je changerai le mage de l'ombre contre un mage du métal.
Globalement je changerai aussi les OM de tes mages. Je mettrai le PAM sur le mage de la haute magie et je donnerai un objet qui permet de connaître un sort de plus sur ton mage du métal. Je crois qu'il y a un objet comme ça. Le but étant d'avoir un choix large de sorts pour utiliser à fond tous tes dès de magie.
Voilà mon point de vu!
Seigneurs :
prince (a pieds) : épée blanche, armure de Caledor, potion de force ; 235 pts
Un prince à pied pourquoi pas. Ce n'est pas le plus performant mais ça se tente. L'épée Blanche est un excellent choix car du gardes le bonus de force de l'arme lourde, mais surtout tes attaques deviennent magiques. Le coup fatal est anecdotique mais pas négligeable. Par contre la potion de force ne te sert à rien. Taper à Force 9 pour faire quoi? Tu gagnes déjà 20 points. L'armure de calédor est est bien mais plus utile sur une GB à pied. Si tu veux lui mettre une bonne défense, je te propose plutôt un talisman de préservation et une armure dragon. Du coup tu as un perso avec 85 points d'OM.
Héros :
grande bannière (sur coursier carapaconné) : manteau de Foriala, bouclier enchanté, armure dragon ; 192 pts
Alors là déjà il me semble que tu n'as pas le droit au manteau sur une fig montée mais surtout tu te prives de 3A c'est dommage. Geoffrey joue sa GB à pied avec arme lourde, armure de caledor et coeur de phénix (invu 5+ à 25pts). Je trouve que c'est une combinaison idéale.
mage n°2 (de l'ombre) : parchemin de dissipation, icone du fer maudit : 160 pts
RAS.
mage de n°2 (de la haute magie) : baguette d'argent, baton clairvoyant de Saphery ; 185 pts
Bon grosse erreur de règle. Deux objets cabalistiques c'est interdit. la Haute Magie est peu jouée bien je trouve qu'elle est vraiment très bien. Nous avons conclu avec Goeffrey qu'avoir un mage de la haute magie était important quant tu as pas de niveau 4. N'oublies pas de lancer drain de magie c'est une plaie pour l'adversaire.
Base :
10 archers ; 110 pts
10 archers ; 110 pts
10 archers ; 110 pts
48 lanciers : E.M.C. et oriflamme de lumière ; 462 pts
RAS de toute façon t'as pas trop de choix en base...
Spéciales :
char de chrace : 140 pts
#5 guerriers fantomes : 80pts
que comptes tu faire avec eux? Je ne les trouve pas très bon mais peut-être tu as une stratégie qui tient la route. Expliques nous.
6 princes dragons : EMC et amulette de lumière : 245 pts
contrairement à Mat, je trouve que c'est un bon choix. Pour avoir régulièrement affronter les HE de Geoffrey dernièrement, ils me posent régulièrement des problèmes. Par contre, ne crois pas qu'ils peuvent tout gérer. Ils sont utiles pour gérer les unités avec peu d'attaques et peu de force!!
19 gardes phénix : EMC et bannière de sorcellerie : 365 pts
C'est pas la meilleure unité spéciale mais elle est très bien. C'est un choix de jeu.
5 patroulleur ellyriens : arcs, étendard et musicien : 126 pts
Intéressants pour jouer les scénarios.
Rares :
#2 balistes : 200 pts
C'est plus aussi bon qu'avant mais pourquoi pas.
#2 aigles : 100 pts
Alors globalement, je trouve la liste intéressante mais quelque chose me choque vraiment. Tu n'as rien pour gérer les grosses sauvegardes. Je changerai le mage de l'ombre contre un mage du métal.
Globalement je changerai aussi les OM de tes mages. Je mettrai le PAM sur le mage de la haute magie et je donnerai un objet qui permet de connaître un sort de plus sur ton mage du métal. Je crois qu'il y a un objet comme ça. Le but étant d'avoir un choix large de sorts pour utiliser à fond tous tes dès de magie.
Voilà mon point de vu!
Pham- Artisan Créateur
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Re: liste de tournoi pour le labo du mootland
Pham (Pangolin!) a écrit:
Voilà mon point de vu!
Le point de vue du n°3 français, ça n'a pas de prix...celui des autres est très bien aussi, ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit
Grosacquet- Artisan Créateur
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Re: liste de tournoi pour le labo du mootland
Personnellement, en vue d'améliorer ton efficacité sur la défense du scénario 1 (tu manques tout de même de bannière pour contrer une vague de bannière ennemie), l'attaque du scénario 1 (gros intérêt des cav légères avec bannière sur ces scénarii) tout en ne te désequilibrant pas trop sur le reste, j’opterai pour la suppression des gardes fantômes et d'une baliste (180pts) pour entrer une deuxième unité de patrouilleur avec bannière et rentrer une ou 2 bannières sur tes archers (2 étant le maximum pour ne pas trop te pénaliser sur le scénario n°2).
Dans l'optique de Mat, virer l'oriflamme sur les lanciers, fusionner 2 unités d'archers de 10 en une de 20 et poser la bannière de la flamme éternelle pourraient également apporter un bon appui anti régèn contre les sales bêtes type Abo, Hydre qui ne risquent pas de manquer. A finir ou entamer derrière avec un bon trait de baliste.
Pour le reste, gardes ta stucture pour ne pas trop dénaturer ta liste de base et faire avec les figurines que tu as de dispo.
Dans l'optique de Mat, virer l'oriflamme sur les lanciers, fusionner 2 unités d'archers de 10 en une de 20 et poser la bannière de la flamme éternelle pourraient également apporter un bon appui anti régèn contre les sales bêtes type Abo, Hydre qui ne risquent pas de manquer. A finir ou entamer derrière avec un bon trait de baliste.
Pour le reste, gardes ta stucture pour ne pas trop dénaturer ta liste de base et faire avec les figurines que tu as de dispo.
Grosacquet- Artisan Créateur
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Re: liste de tournoi pour le labo du mootland
Allez j'y vais de mes 2 centimes
Seigneurs :
prince (a pieds) : épée blanche, armure de Caledor, potion de force ; 235 pts
Prince a pied pourquoi pas, par contre les objo sont a revoir, pour moi un combo sympa c'est arme lourde, armure 2+ du GBR et bracelets de defence. Tu as 4A F6 avec 2+ relancable et 4+ invu. LE mec fera ses 3-4 morts et sera hyper solide. Après la couronne de commandement est un must have je pense, surtout avec les gardes phenix.
Donc autre combo possible: arme lourde, armure dragon, couronne de comm, bracelets de def, heaume du dragon par exemple. Moins solide que le précedent car 4+ relanceble et 4+ invu mais tenace.
Héros :
grande bannière (sur coursier carapaconné) : manteau de Foriala, bouclier enchanté, armure dragon ; 192 pts
Lui n'a rien a faire a cheval, comme l'a dit Guigui pour moi le mieu c'est a pied, arme lourde, armure caledor, coeur du phenix.
mage n°2 (de l'ombre) : parchemin de dissipation, icone du fer maudit : 160 pts
L'ombre pourquoi pas, moi je préfère la bête pour booster la force de tes troupes et de tes persos (et c'est le principal défaut de ta liste le manque de force) , sans parler de la lance d'ambre bien pratique. Ou alors la vie comme le dit Mat qui est pas mal aussi. Pour lui j'aime lui mettre le cristal d'anulii qui est une plaie pour les adversaire. Sinon lui faire connaitre 3 sort est bien aussi.
mage de n°2 (de la haute magie) : baguette d'argent, baton clairvoyant de Saphery ; 185 pts
La haute magie peu etre très sympa, pour moi ce mage n'a pas besoin d'être niveau 2, niveau 1 suffit, car les sors de la HM ont de faible valeurs de lancement et tu n'a besoin que du sort 1 que tu peu toujours choisir et du drain de magie que tu connais auto. Lui je lui met le PAM.
Base :
10 archers ; 110 pts
10 archers ; 110 pts
10 archers ; 110 pts
Comme David je mettrais 10 archers bannière, et 20 archers bannière, oriflamme de lumière et musicien.
48 lanciers : E.M.C. et oriflamme de lumière ; 462 pts
Du coup la j'enlève la bannière magique, de plus 48 ca me semble pas utile, 45 voir 40 ca suffit a mon avis. Accompagnés de la GB c'est cool, une petite bannière de guerre peut faire la surprise. Mais je préférerais leurs mettre la bannière de sorcellerie.
Spéciales :
char de chrace : 140 pts
J'aime bien ce char, mais attention aux canons et autres blessures multiples, il est tres fragile, mais tres puissant.
#5 guerriers fantomes : 80pts
Ca je vire, pas d'interets.
6 princes dragons : EMC et amulette de lumière : 245 pts
Très utiles a mon avis, indispensable même si tu croise un CV!! Mais 5 suffisent. Et le musicien n'est pas obligatoire.
Ils sont a utiliser très prudemment, soit en chasseurs d'éthérés, soit en chasseurs de petites troupes fragiles, soit en les cachant un moment pour les envoyer au moment opportun jouer le senario.
19 gardes phénix : EMC et bannière de sorcellerie : 365 pts
Avec le prince tenace c'est très sympa, par contre 19 ca fait peut, le moindre monstre te les plis en 2 tours.... 25 ce serais un minimum. Et a la place de la bannière de sorcellerie je mettrais la bannière tranchante.
5 patroulleur ellyriens : arcs, étendard et musicien : 126 pts
Bien pour jouer les senarios. Le musicien est peut être pas obligatoire.
Rares :
#2 balistes : 200 pts
Une seule suffit, son role sera surtout celui donné par David, a savoir tirer sur un monstre. Et si celui ci a la régènération tirer après les 20 archer enflammés.
#2 aigles : 100 pts
Bien, un seul peut suffire la aussi.
Ensuite il serais bon d'ajouter de la force dans ton armée car elle en manque cruellement, ajouter au moins 15 maitres des épées ou 15 lions blancs me semble vraiment bien.
J'ai pas le LA sous les yeux donc je calcule en gros mais en virant ce que je te dis de virer tu dégage environ 380pts. Tu rajoute 6 gardes phénix il te reste 290pts environ. ce qui permet de rentrer une petite unité de 16-17 lions blancs EMC (que je préfèrerais aux MDE dans ton armée). Tu aurais ainsi 3 régiments d'infanterie tenace (enfin 2 tenaces et 1 indomptable quasi tout le temps).
Voila mes 2 centimes
Seigneurs :
prince (a pieds) : épée blanche, armure de Caledor, potion de force ; 235 pts
Prince a pied pourquoi pas, par contre les objo sont a revoir, pour moi un combo sympa c'est arme lourde, armure 2+ du GBR et bracelets de defence. Tu as 4A F6 avec 2+ relancable et 4+ invu. LE mec fera ses 3-4 morts et sera hyper solide. Après la couronne de commandement est un must have je pense, surtout avec les gardes phenix.
Donc autre combo possible: arme lourde, armure dragon, couronne de comm, bracelets de def, heaume du dragon par exemple. Moins solide que le précedent car 4+ relanceble et 4+ invu mais tenace.
Héros :
grande bannière (sur coursier carapaconné) : manteau de Foriala, bouclier enchanté, armure dragon ; 192 pts
Lui n'a rien a faire a cheval, comme l'a dit Guigui pour moi le mieu c'est a pied, arme lourde, armure caledor, coeur du phenix.
mage n°2 (de l'ombre) : parchemin de dissipation, icone du fer maudit : 160 pts
L'ombre pourquoi pas, moi je préfère la bête pour booster la force de tes troupes et de tes persos (et c'est le principal défaut de ta liste le manque de force) , sans parler de la lance d'ambre bien pratique. Ou alors la vie comme le dit Mat qui est pas mal aussi. Pour lui j'aime lui mettre le cristal d'anulii qui est une plaie pour les adversaire. Sinon lui faire connaitre 3 sort est bien aussi.
mage de n°2 (de la haute magie) : baguette d'argent, baton clairvoyant de Saphery ; 185 pts
La haute magie peu etre très sympa, pour moi ce mage n'a pas besoin d'être niveau 2, niveau 1 suffit, car les sors de la HM ont de faible valeurs de lancement et tu n'a besoin que du sort 1 que tu peu toujours choisir et du drain de magie que tu connais auto. Lui je lui met le PAM.
Base :
10 archers ; 110 pts
10 archers ; 110 pts
10 archers ; 110 pts
Comme David je mettrais 10 archers bannière, et 20 archers bannière, oriflamme de lumière et musicien.
48 lanciers : E.M.C. et oriflamme de lumière ; 462 pts
Du coup la j'enlève la bannière magique, de plus 48 ca me semble pas utile, 45 voir 40 ca suffit a mon avis. Accompagnés de la GB c'est cool, une petite bannière de guerre peut faire la surprise. Mais je préférerais leurs mettre la bannière de sorcellerie.
Spéciales :
char de chrace : 140 pts
J'aime bien ce char, mais attention aux canons et autres blessures multiples, il est tres fragile, mais tres puissant.
#5 guerriers fantomes : 80pts
Ca je vire, pas d'interets.
6 princes dragons : EMC et amulette de lumière : 245 pts
Très utiles a mon avis, indispensable même si tu croise un CV!! Mais 5 suffisent. Et le musicien n'est pas obligatoire.
Ils sont a utiliser très prudemment, soit en chasseurs d'éthérés, soit en chasseurs de petites troupes fragiles, soit en les cachant un moment pour les envoyer au moment opportun jouer le senario.
19 gardes phénix : EMC et bannière de sorcellerie : 365 pts
Avec le prince tenace c'est très sympa, par contre 19 ca fait peut, le moindre monstre te les plis en 2 tours.... 25 ce serais un minimum. Et a la place de la bannière de sorcellerie je mettrais la bannière tranchante.
5 patroulleur ellyriens : arcs, étendard et musicien : 126 pts
Bien pour jouer les senarios. Le musicien est peut être pas obligatoire.
Rares :
#2 balistes : 200 pts
Une seule suffit, son role sera surtout celui donné par David, a savoir tirer sur un monstre. Et si celui ci a la régènération tirer après les 20 archer enflammés.
#2 aigles : 100 pts
Bien, un seul peut suffire la aussi.
Ensuite il serais bon d'ajouter de la force dans ton armée car elle en manque cruellement, ajouter au moins 15 maitres des épées ou 15 lions blancs me semble vraiment bien.
J'ai pas le LA sous les yeux donc je calcule en gros mais en virant ce que je te dis de virer tu dégage environ 380pts. Tu rajoute 6 gardes phénix il te reste 290pts environ. ce qui permet de rentrer une petite unité de 16-17 lions blancs EMC (que je préfèrerais aux MDE dans ton armée). Tu aurais ainsi 3 régiments d'infanterie tenace (enfin 2 tenaces et 1 indomptable quasi tout le temps).
Voila mes 2 centimes
fouch- Artisan Créateur
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Réponse
Vos commentaires sont cool, je vais y répondre point par point.
Le prince : ta combo tenace invul 4 + et sauvgarde4+ me plait. Personne n'a l'air emballer par le prince a pieds : pourtant je le prend pour l'epee blanche qui donne +2 en force, coup fatal et attaques majiqques : pa négligeable .sachant que C le seul mec a pouvoir tuer les persos ennemis. Sinon, qu'est cequon peut faire avec d'autres montures ? GB : bonne combi a pieds, cœur du phénix et armure de Caledor. La magie : le métal est un bon domaine pour un mage niveau 2 avec un sort de plus et avec un mage de la haute magie( désoler Matt) qui choisi ses sorts ( je veux avoir l'anatheme de vaul si je tombe sur un objet magique surpuissant. Une question : on peut prendre un objet cabalistique commun et un du livre d'armee ? Base : les lanciers, je les jouent par 48 avec 2 persos car j'en ai 48. Ils ne peuvent pas prendre la banniere de sorcellerie car elle vaut 50 points. De plus, une seule unité de base peut avoir un étendard, donc je le réserve pour les archers ( l'idee de la banniere de la flamme, j'adore. !!!! ) Spéciales : j'enlevé le sixième prince dragon. Je vire les guerriers fantômes. Je pense qu'il faut prendre une unités bien bouffon pour dégommer les grosses sauvegardes : LB ou MdE avec etendard tranchant ( et on garde la banniere de sorcellerie pour les GP, histoire d'avoir un avantage en phase de magie). J'ai un faible pour les LB (-4 a la sauvegarde d'armure ouille) mais je sais qu'ils doivent être nombreux et je ne sais pas si on aura assez de points. La deuxième unité de patrouilleur ellyriens est une bonne idée, mais on garde les musicien au moins sur les patrouilleurs ( on vire sur les princes dragons). Rares : je vire un aigle et une baliste. Vous penseZ quoi de ces changements ? Dernière chose : je prend des LB ou des MdE ?
Le prince : ta combo tenace invul 4 + et sauvgarde4+ me plait. Personne n'a l'air emballer par le prince a pieds : pourtant je le prend pour l'epee blanche qui donne +2 en force, coup fatal et attaques majiqques : pa négligeable .sachant que C le seul mec a pouvoir tuer les persos ennemis. Sinon, qu'est cequon peut faire avec d'autres montures ? GB : bonne combi a pieds, cœur du phénix et armure de Caledor. La magie : le métal est un bon domaine pour un mage niveau 2 avec un sort de plus et avec un mage de la haute magie( désoler Matt) qui choisi ses sorts ( je veux avoir l'anatheme de vaul si je tombe sur un objet magique surpuissant. Une question : on peut prendre un objet cabalistique commun et un du livre d'armee ? Base : les lanciers, je les jouent par 48 avec 2 persos car j'en ai 48. Ils ne peuvent pas prendre la banniere de sorcellerie car elle vaut 50 points. De plus, une seule unité de base peut avoir un étendard, donc je le réserve pour les archers ( l'idee de la banniere de la flamme, j'adore. !!!! ) Spéciales : j'enlevé le sixième prince dragon. Je vire les guerriers fantômes. Je pense qu'il faut prendre une unités bien bouffon pour dégommer les grosses sauvegardes : LB ou MdE avec etendard tranchant ( et on garde la banniere de sorcellerie pour les GP, histoire d'avoir un avantage en phase de magie). J'ai un faible pour les LB (-4 a la sauvegarde d'armure ouille) mais je sais qu'ils doivent être nombreux et je ne sais pas si on aura assez de points. La deuxième unité de patrouilleur ellyriens est une bonne idée, mais on garde les musicien au moins sur les patrouilleurs ( on vire sur les princes dragons). Rares : je vire un aigle et une baliste. Vous penseZ quoi de ces changements ? Dernière chose : je prend des LB ou des MdE ?
Axel Rose- Messages : 907
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Re: liste de tournoi pour le labo du mootland
Pour être clair si ton prince n'est pas tenace tes gardes phénix ne servent a rien. Il fuiront face a toute unité délite.
L'epee blanche n'a pas un grand intérêt pour moi. Une arme lourde fait quasi le même travail. Le coup fatal est anecdotique.
Comme monture ormis le dragon ya rien de rentable.
Pour le régiment en plus je mettrais les lions blancs. Et la bannière sorcellerie sur eux et la tranchante sur les GP c'est bien plus malin.
Par contre pour rentrer ce régiment de LB faut réduire Ted lancier a 40. Et ne pas rajouter de patrouilleurs.
Pour moi c'est la seule conformation correcte.
Pour la magie je ne ferais pas comme toi mais c'est une affaire d'affinité.
L'epee blanche n'a pas un grand intérêt pour moi. Une arme lourde fait quasi le même travail. Le coup fatal est anecdotique.
Comme monture ormis le dragon ya rien de rentable.
Pour le régiment en plus je mettrais les lions blancs. Et la bannière sorcellerie sur eux et la tranchante sur les GP c'est bien plus malin.
Par contre pour rentrer ce régiment de LB faut réduire Ted lancier a 40. Et ne pas rajouter de patrouilleurs.
Pour moi c'est la seule conformation correcte.
Pour la magie je ne ferais pas comme toi mais c'est une affaire d'affinité.
fouch- Artisan Créateur
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Re: liste de tournoi pour le labo du mootland
Y'a plein de choses à dire mais j'ai pas trop le temps. Je reviens juste sur les PD. En no limit, je sors 2 plongeurs et les les couche en 1 tour. Et pas besoin de faire des stats, je l'ai fait pendant des années en V7, avec seulement le D3 de redirection et pas de tir indirect.
Après, je conçois que peu de monde aura 2 plongeurs sous le bras. Mais bon, un terreurgheist avec ses 6PV fait mal à la cavalerie aussi, par exemple.
Pareil, contre du MV, les touches magique F5, tu ne les as qu'un seul tour avec les PD, mais tous les tours avec les MdE. Tu rates un charge avec les PD t'es marron, beaucoup moins avec les MdE. Donc bon, pour moi les PD c'est par 5 en mode économie de point et chasse de babioles, ou alors Par 10 avec le Général et le domaine de la vie/bête pour booster, mais entre les 2, c'est des points qui te brident beaucoup dans le reste de ton armée.
Bien vu pour la Courronne de Cd sur les GP, ça leur sied bien !
Après, je conçois que peu de monde aura 2 plongeurs sous le bras. Mais bon, un terreurgheist avec ses 6PV fait mal à la cavalerie aussi, par exemple.
Pareil, contre du MV, les touches magique F5, tu ne les as qu'un seul tour avec les PD, mais tous les tours avec les MdE. Tu rates un charge avec les PD t'es marron, beaucoup moins avec les MdE. Donc bon, pour moi les PD c'est par 5 en mode économie de point et chasse de babioles, ou alors Par 10 avec le Général et le domaine de la vie/bête pour booster, mais entre les 2, c'est des points qui te brident beaucoup dans le reste de ton armée.
Bien vu pour la Courronne de Cd sur les GP, ça leur sied bien !
Marcel- Messages : 1041
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Liste de ttournoi
Voilà mon avis :
Banniere tranchante sur les GP, C pas mal,, l'unite est résistante et puissante.
Les MdE a la place des PD, C une bonne idée mais ça vaut très cher en point (180 les 10 avec EMC), donc je garde les PD pour la chasse aux éthérés.
Je pense que je peux faire du dégât en combinant le char et les PD. Les PA pourraient faire bouclier contre les tir dans certains scenarios.
J'ai pas besoin de trop d'unites a grande force puisque G le métal.
-1O lanciers, C OK.
En gros, C beaucoup mieux car les meilleures unités de la liste ne fuient pas.
Le problème, C qu'il faut trouver des points ou choisir quelle régi. Aura 25 fig. Et quel régi en aura 15 ( les LB ou les GP).
J'essaierai de refaire la liste avec tout ses changement ce soir.
A+
Banniere tranchante sur les GP, C pas mal,, l'unite est résistante et puissante.
Les MdE a la place des PD, C une bonne idée mais ça vaut très cher en point (180 les 10 avec EMC), donc je garde les PD pour la chasse aux éthérés.
Je pense que je peux faire du dégât en combinant le char et les PD. Les PA pourraient faire bouclier contre les tir dans certains scenarios.
J'ai pas besoin de trop d'unites a grande force puisque G le métal.
-1O lanciers, C OK.
En gros, C beaucoup mieux car les meilleures unités de la liste ne fuient pas.
Le problème, C qu'il faut trouver des points ou choisir quelle régi. Aura 25 fig. Et quel régi en aura 15 ( les LB ou les GP).
J'essaierai de refaire la liste avec tout ses changement ce soir.
A+
Axel Rose- Messages : 907
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La liste
Voilà la liste en améliore :
Prince : arme lourde, couronne de commandement, arme lourde, bracelets de défense, armure lourde : 262
GB : arme lourde, armure de Caledor, cœur de phénix : 168
Mage n2 : baguette d'argent : 145
Mage n2 : PAM, icône du fer maudit : 160
10 archers : étendard : 120
20 archers : étendard, banniere de la flamme, musicien : 255
39 lanciers : EMC : 376
5 PD : étendard, champion, amulette de lumière : 205
Char de chrace ; 140
5 PE : arcs, musicien et étendard : 126
20 LB : étendard, champion, banniere de sorcellerie : 374
24 GP : étendard, chan
Prince : arme lourde, couronne de commandement, arme lourde, bracelets de défense, armure lourde : 262
GB : arme lourde, armure de Caledor, cœur de phénix : 168
Mage n2 : baguette d'argent : 145
Mage n2 : PAM, icône du fer maudit : 160
10 archers : étendard : 120
20 archers : étendard, banniere de la flamme, musicien : 255
39 lanciers : EMC : 376
5 PD : étendard, champion, amulette de lumière : 205
Char de chrace ; 140
5 PE : arcs, musicien et étendard : 126
20 LB : étendard, champion, banniere de sorcellerie : 374
24 GP : étendard, chan
Axel Rose- Messages : 907
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Re: liste de tournoi pour le labo du mootland
Les gardes phénix sont la pour tanker c'est eux qui doivent être nombreux!
Le prince tenace avec une 4+ il survivra pas longtemps...
La solution lames de l'escrimeur couronne talisman d'endurance vous en pensez quoi?
Par contre si tu sors des lions blancs, oublie le métal et prends la bête pour le sort primaire +1f/e.
Le prince tenace avec une 4+ il survivra pas longtemps...
La solution lames de l'escrimeur couronne talisman d'endurance vous en pensez quoi?
Par contre si tu sors des lions blancs, oublie le métal et prends la bête pour le sort primaire +1f/e.
Pham- Artisan Créateur
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Re: liste de tournoi pour le labo du mootland
et bien , je trouve qu elle pique pas mal !!!
ensuite son seigneur , pas grand monde va essayer de le zigouiller enfin y penser ( plus tourner vers le différentiel pts )
a pars quand il sauront que c est lui qui rend tenace .
ou alors go dans les lions .
la coalition gégé + lions +Gb pas loin , ça c est méchants !!
ensuite son seigneur , pas grand monde va essayer de le zigouiller enfin y penser ( plus tourner vers le différentiel pts )
a pars quand il sauront que c est lui qui rend tenace .
ou alors go dans les lions .
la coalition gégé + lions +Gb pas loin , ça c est méchants !!
...- Messages : 96
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Reponse
J'ai eu un problème avec l'ordi, le message s'est envoyé trop tôt. Je vais donc finir la liste :
24 GP : étendard tranchant, étendard, champion : 429
Baliste : 100
Aigle : 50
Je vais réfléchir a ton idée pour le prince.
Pour la magie, je me demandai si le cristal d'annunlii et un usage intensif de drain de magie peuvent être plus efficace que le PAM. Pour la bête, ça me parait une bonne idée avec toutes ces unités a grande force ajoutes. Il faudra que je prévois mon dragon au cas ou.
24 GP : étendard tranchant, étendard, champion : 429
Baliste : 100
Aigle : 50
Je vais réfléchir a ton idée pour le prince.
Pour la magie, je me demandai si le cristal d'annunlii et un usage intensif de drain de magie peuvent être plus efficace que le PAM. Pour la bête, ça me parait une bonne idée avec toutes ces unités a grande force ajoutes. Il faudra que je prévois mon dragon au cas ou.
Axel Rose- Messages : 907
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Re: liste de tournoi pour le labo du mootland
Mes 2 sous :
la baliste solo rdt à mon avis inutile (4 ou rien)
les GA, il t'en faut au moins 2.
Les mages, tu en prends 2 niveau 2, pour les objets cabalistiques ? Tu as la possibiilité pour le même coût de jouer le niveau 4 avec livre de hoeth, car cela risque de jouer un peu boeuf, et c'est un euphémisme . Sinon, tu peux te passer d'un des deux et gagner des points.
Le char est bien, mais il ne te sert pas dans les scenarii, surtout sur attention les petits. Moi je le virerai.
Avec les points ainsi récupérés, tu peux te rajouter 20 LB avec gemme de courage et tu transferts la bannière enflammée sur eux et tu remets tes 5 GF. Ces derniers sont intéressants pour prendre les machines et surtout ralentir ou réorienter. De plus, ils sont bien pour les scenarii de capture (pas pour ce tournoi) et de cache cache (attention aux petits)
En face lorsque tu vois 2*20 LB, 25 GP, 5PD, 39 lanciers, ... arriver cela fait un peu hésiter sur la stratégie à avoir
la baliste solo rdt à mon avis inutile (4 ou rien)
les GA, il t'en faut au moins 2.
Les mages, tu en prends 2 niveau 2, pour les objets cabalistiques ? Tu as la possibiilité pour le même coût de jouer le niveau 4 avec livre de hoeth, car cela risque de jouer un peu boeuf, et c'est un euphémisme . Sinon, tu peux te passer d'un des deux et gagner des points.
Le char est bien, mais il ne te sert pas dans les scenarii, surtout sur attention les petits. Moi je le virerai.
Avec les points ainsi récupérés, tu peux te rajouter 20 LB avec gemme de courage et tu transferts la bannière enflammée sur eux et tu remets tes 5 GF. Ces derniers sont intéressants pour prendre les machines et surtout ralentir ou réorienter. De plus, ils sont bien pour les scenarii de capture (pas pour ce tournoi) et de cache cache (attention aux petits)
En face lorsque tu vois 2*20 LB, 25 GP, 5PD, 39 lanciers, ... arriver cela fait un peu hésiter sur la stratégie à avoir
bullwaï- Messages : 18
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Réponse
Ton commentaire fait réfléchir.
Les 2 mages, je compte les garder : 1 pour booster mes troupes et 1 pour embêter l'adversaire. Le livre de Hoet, je joue pas (trop porc).
L'idée de virer le char contre des GF et un GA est a réfléchir. Pour les balistes, une, sa suffit (avec la lance d'ambre, sa fait 2).
Maintenant le prince : ton combot est pas mal mais 1 chose me dérange : le prince perd son bonus de force. De plus, le talisman d'endurance ne suffira peut être pas pour le garder en vie.
Dernière question : si je tombe sur la transformation de Kadon ( je m'attend pas a le passer de la partie, mais faut être prévoyant ), je prend quels monstres ?
Les 2 mages, je compte les garder : 1 pour booster mes troupes et 1 pour embêter l'adversaire. Le livre de Hoet, je joue pas (trop porc).
L'idée de virer le char contre des GF et un GA est a réfléchir. Pour les balistes, une, sa suffit (avec la lance d'ambre, sa fait 2).
Maintenant le prince : ton combot est pas mal mais 1 chose me dérange : le prince perd son bonus de force. De plus, le talisman d'endurance ne suffira peut être pas pour le garder en vie.
Dernière question : si je tombe sur la transformation de Kadon ( je m'attend pas a le passer de la partie, mais faut être prévoyant ), je prend quels monstres ?
Axel Rose- Messages : 907
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Re: liste de tournoi pour le labo du mootland
ALEX98 a écrit:
Les 2 mages, je compte les garder : 1 pour booster mes troupes et 1 pour embêter l'adversaire. Le livre de Hoet, je joue pas (trop porc).
L'idée de virer le char contre des GF et un GA est a réfléchir. Pour les balistes, une, sa suffit (avec la lance d'ambre, sa fait 2).
Dernière question : si je tombe sur la transformation de Kadon ( je m'attend pas a le passer de la partie, mais faut être prévoyant ), je prend quels monstres ?
En même temps, en no limit, tu auras du porc en face. Mais c'est bon de se dire ça déja ! Ce bouquin est à bannir !
La lance d'ambre, t'es pas sûr de l'avoir en même temps, et la magie, ça se dissipe, voire ça ne se lance même pas. Alors qu'une baliste, elle tire à tous les tours.
Pour les GF, pas d'accord avec Jean NO, ils sont trop cher, et contre du KO (canon apo), de l'ogre (boute fer), de l'EN (jamais de baliste), ils ne te serviront à rien ! Bon, par contre j'avoue, contre des O&G c'est des plaies !
Pour la transformation, pas dure. Tu prends le monstre dont tu as la figurine, ce qui exclue la chimère des montagnes je pense. Après, tu chosiras en fonction de la liste adverse. Si y'a du canon en face, tu prendras peut être pas un monstre sans régen. Pour le reste, je peux pas t'aider, j'ai prété mon livre de règles.
A+
Mat
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Salut
Je pense en effet utiliser les PD contre des armées avec beaucoup de machines de guerres ( sont déjà inscrit 1 armée Emp. Et1 O&G, a voir.
Sinon, on peut peut être remplacer le char par 1 baliste et un GA.
Pour les monstres, G un dragon ( qui peut être joue en GDdeF ou en DC et j'aurait peut être une chimère).
A+
Je pense en effet utiliser les PD contre des armées avec beaucoup de machines de guerres ( sont déjà inscrit 1 armée Emp. Et1 O&G, a voir.
Sinon, on peut peut être remplacer le char par 1 baliste et un GA.
Pour les monstres, G un dragon ( qui peut être joue en GDdeF ou en DC et j'aurait peut être une chimère).
A+
Axel Rose- Messages : 907
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Re: liste de tournoi pour le labo du mootland
Je confirme que j'aurait une chimère pour l'occasion.
Contre de l'OetG ou l'empire, je risque d'etre un peut juste contre les machines de guerre, donc les GF srait peut etre efficace
En refléchissant bien, il faudrait peut etre remplacer la baguette d'argent par l'anneau de Colin : sa ferait 1 sort de moins pour la bete, mais je serait sur de passer une fois l'anathème de vaul contre des objets surpuissants. Vous en pensez quoi ?
Contre de l'OetG ou l'empire, je risque d'etre un peut juste contre les machines de guerre, donc les GF srait peut etre efficace
En refléchissant bien, il faudrait peut etre remplacer la baguette d'argent par l'anneau de Colin : sa ferait 1 sort de moins pour la bete, mais je serait sur de passer une fois l'anathème de vaul contre des objets surpuissants. Vous en pensez quoi ?
Axel Rose- Messages : 907
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Re: liste de tournoi pour le labo du mootland
Bon voila mes conclusions pour les parties jouées au moot le 1 :
le matin : G jouée contre lloris et ses GdC. Ca s'est relativement bien passé, mais 2 ou 3 choses ont mal tourné :
- le prince est mort a cause de 4 attaques de force 4 (a cause de beaucoup de malchance)
- l'aigle ne pouvait pas atteindre le canon car des GdC bloquaient la route
les points positifs :
- les unitées d'élites ont terrassées les GdC
- baliste a enfilé les chevaliers 2 par 2
- les patrouilleurs l'ont enormement énervé
ont tres bien survécu, les LB moins (un coup de souffle et boum!!!), les archers ont enlevés 2 points de vie au shinx au tir et 1 au CaC (ils n'était plus que 13).
Donc G décidé de faire qqes changements dans ma liste :
-on enlève 4 lionsblancs pour rajouter le cristal d'annunlii sur le mage (on vire la bagette), on mait la couronne sur le mage avec PAM, pour le prince, je propose la combi suivante : prince : arme lourde, bracelets de défense, armure de fer argent : 262 pts.
je me demande si le char sert a qqe chose : peut être le remplacer par qqe MdE.
le plus importat est que je n'ai pas de stratégie: G joué trop aggressif le matin et pas assez l'apres midi. C donc la ou j'aurait vraiment besoin de votre aide. Au niveau de la disposition des unitées, je dirat ceci :
lanciers : 5 de front et le maximum de rangs raaière
LB : 8 de front et 2 rangs
GP : 5 de front et le maximum de rang
archers(20 : 10 de front et 2 rangs
Archers (10 : 5 de front et 2 rangs
quel est votre avi ?
le matin : G jouée contre lloris et ses GdC. Ca s'est relativement bien passé, mais 2 ou 3 choses ont mal tourné :
- le prince est mort a cause de 4 attaques de force 4 (a cause de beaucoup de malchance)
- l'aigle ne pouvait pas atteindre le canon car des GdC bloquaient la route
les points positifs :
- les unitées d'élites ont terrassées les GdC
- baliste a enfilé les chevaliers 2 par 2
- les patrouilleurs l'ont enormement énervé
ont tres bien survécu, les LB moins (un coup de souffle et boum!!!), les archers ont enlevés 2 points de vie au shinx au tir et 1 au CaC (ils n'était plus que 13).
Donc G décidé de faire qqes changements dans ma liste :
-on enlève 4 lionsblancs pour rajouter le cristal d'annunlii sur le mage (on vire la bagette), on mait la couronne sur le mage avec PAM, pour le prince, je propose la combi suivante : prince : arme lourde, bracelets de défense, armure de fer argent : 262 pts.
je me demande si le char sert a qqe chose : peut être le remplacer par qqe MdE.
le plus importat est que je n'ai pas de stratégie: G joué trop aggressif le matin et pas assez l'apres midi. C donc la ou j'aurait vraiment besoin de votre aide. Au niveau de la disposition des unitées, je dirat ceci :
lanciers : 5 de front et le maximum de rangs raaière
LB : 8 de front et 2 rangs
GP : 5 de front et le maximum de rang
archers(20 : 10 de front et 2 rangs
Archers (10 : 5 de front et 2 rangs
quel est votre avi ?
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Re: liste de tournoi pour le labo du mootland
Pour les lions blancs ce qui se fait en règle général c'est par 7. Ne me demande pas pourquoi c'est juste ce que l'on voit le plus souvent.
Les lanciers l'idéal c'est 40 en rang de 5.
Les archers, deux unités de 10 suffisent avec bannière pour les objos. Ils sont tellement en mousse que 10 ou 20 ce sera le même résultat avec un tour de décalage.
La garde est la pour tanker. A la limite tu poses un prince avec histoire de mais c'est tout.
Pour le reste remet ta liste et propre et propose la car c'est relou de retourner chercher ta liste dans les autres posts...
Les lanciers l'idéal c'est 40 en rang de 5.
Les archers, deux unités de 10 suffisent avec bannière pour les objos. Ils sont tellement en mousse que 10 ou 20 ce sera le même résultat avec un tour de décalage.
La garde est la pour tanker. A la limite tu poses un prince avec histoire de mais c'est tout.
Pour le reste remet ta liste et propre et propose la car c'est relou de retourner chercher ta liste dans les autres posts...
Pham- Artisan Créateur
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Re: liste de tournoi pour le labo du mootland
Merci du conseil, vala ce que j'en pense :
Je pense que 10 archers de moins me permettron tout de même de faire 1 blessure non régénéré aux monstres (demande a Coco ce que sa fait de se prendre 2 blessures sur un shinx avec 10 archers). Au pire, les GP peuvent les engager dans un CaC interminable.
En revérifiant ma liste, G 100 pts de trop, donc 10 archers de moins permettront de rééquilibrer la balance.
Pour une stratégie, j'en tient peut être une :
- la baliste et les archers : les monstres
- les GP : engager l'élite adverse
- les zoophiles (LB) : engager les monstres ou les unité d'élites en petit nombres (ou lourdement protégées)
- les lanciers : tuer les unitées de base ennemies
- les PD : chasse a l'éthéré ou aux petite unitées (ou aux unitées de tirreur cimme les archers ou les arba)
- les PA : harcellement et contre charge (sauf dans le scénarii 1)
- l'oiseau : bloquet les lignes de vues ou les marches forcées
dernière question : pour la magie, beaucoup de sorts de la bête améliores les persos, et ils ont ont pas toujours besoins. Je testerait la vie en octobre (si je trouve 2 adversaires).
Si je fait pas que des défaites a ce tournoi, ce sera grâce a vous.
Je pense que 10 archers de moins me permettron tout de même de faire 1 blessure non régénéré aux monstres (demande a Coco ce que sa fait de se prendre 2 blessures sur un shinx avec 10 archers). Au pire, les GP peuvent les engager dans un CaC interminable.
En revérifiant ma liste, G 100 pts de trop, donc 10 archers de moins permettront de rééquilibrer la balance.
Pour une stratégie, j'en tient peut être une :
- la baliste et les archers : les monstres
- les GP : engager l'élite adverse
- les zoophiles (LB) : engager les monstres ou les unité d'élites en petit nombres (ou lourdement protégées)
- les lanciers : tuer les unitées de base ennemies
- les PD : chasse a l'éthéré ou aux petite unitées (ou aux unitées de tirreur cimme les archers ou les arba)
- les PA : harcellement et contre charge (sauf dans le scénarii 1)
- l'oiseau : bloquet les lignes de vues ou les marches forcées
dernière question : pour la magie, beaucoup de sorts de la bête améliores les persos, et ils ont ont pas toujours besoins. Je testerait la vie en octobre (si je trouve 2 adversaires).
Si je fait pas que des défaites a ce tournoi, ce sera grâce a vous.
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Re: liste de tournoi pour le labo du mootland
Perso je trouve ton armée assez équilibrée au niveau magie peux tu dire ce que tu as ?
Pham- Artisan Créateur
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