[Analyse Faction]ISC
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[Analyse Faction]ISC
Aller, on va discuter des boites de conserve maintenant !
Alors l'ISC, qu'est ce que c'est ? déjà, c'est le Conseil Scientifique International... Pour ceux qui ne le savent pas encore. Vu et revu, mais toujours valable, l'homme a créé une IA pour se protéger... Et qui va finir par réduire l'humanité à l'esclavage. En très large, je vous conseille la lecture du Ravage Escape (Edition limitée de Décembre 2011).
Sinon, dans le jeu... C'est la faction qui se retrouve en sous nombre quasiment tout le temps. 3 ou 4 figs dans 95% des compos, on peut en faire une à 5, mais il faut obligatoirement intégrer le duo Tonbo²/Gaki. Et avec 2 figs à 25 obligatoires aussi, ça limite fortement les poutres... Sinon, et bien, c'est simple, 2 figs à 10points, ensuite on passe à 25, 30 35 et 40.
Pour toutes les figs on a des armures complètes, Pr(1), Pr(2) pour la plupart.... Et une Pr(3) pour le Kami. Bref, en général c'est solide. Mais avec peu de PCs après l'armure, ils sont très sensible aux jets hors stat (6 réussites sur un jet... Et c'est à peu près toutes les figs qui restent sur le carreau...)
Une chose à ne pas oublier en ISC, c'est passer ! Ca peut permettre de gagner un peu de temps, ou ne pas se retrouver avec la moitié de la compo adverse qui va jouer après toutes vos figs. Mais bien sur... Attention à ne pas se faire endormir les tours de jeu si votre adversaire passe aussi.
Sinon, avec l'arrivée des derniers renforts, on se retrouve avec une faction que je trouve alléchante, elle permet d'avoir beaucoup de polyvalence dans le jeu... Mais les figurines sont spécialisées dans leur domaine. Souvent on se retrouve avec beaucoup de PS et de tactiques, l'important est de savoir choisir correctement un panel variée qui permet de se sortir de n'importe quelle situation.
C'est parti pour le Starter :
Grey Daimyo : 8 PSI, 5CBT, 4VIG, 4RAP. Pr(2). Le chef du starter, sans hésitation. Correct au combat, mais sans plus pour ses 35 points, il recèle quelques capacités tactiques et de support qui ne sont pas négligeables. Il permet de révéler une mission cachée adverse pour 3PS (au lieu de 4 avec informateur), et pour 3PS, il peut faire gagner un PA à un drone allié. Et ça c'est bien ! Sinon, il peut faire perdre un marqueur (très bon pour le poison... ou les ralentissements) Il gagne 1PS par tour. Ca fait du bien parce qu'il consomme un peu (et c'est général à l'ISC). L'écrasement, c'est sympa, mais il ne faut pas trop compter dessus pour faire des dégats. Du moins, pas sans la capacité du Shogun pour gagner automatiquement les jets en opposition... Mais c'est cher pour faire une blessure partout. Excellent par contre pour se replacer, esquiver un engagement, la blessure étant un plus si elle passe. Il souffre par contre d'un petit manque de vitesse. Et il est assez fragile face aux tirs (notemment Bamaka avec les poisons en cadeaux...)
Carmin Ronin : 6PSI, 7CBT, 4VIG, 5RAP. Pr(2). Le bourrin du starter. Il ignore les effets du poison, qui en fait en plus un bon tank. L'écran de fumée est une capa stratégique excellente, qui permet de couvrir un repli, défendre une fig dans la panade, ou simplement mettre une grosse pression sur l'adversaire : Toutes les figs ISC au milieu des figs adverses, cachées dans l'écran de fumée... Elles ne peuvent pas être engagées, et on peut choisir quand engager... Voir même tirer avec la Kunoichi depuis l'écran de fumée... Une ref excellente en ISC, elle ne souffre d'aucun défaut particulier. Gros combattant, Stratégique, solide et rapide. Assez simple à prendre en main, Un peu dans le même style que Kandjara.
Black Kunoichi : 6PSI, 5CBT, 4VIG, 7RAP. Pr(1). La figurine inattrapable... La plus grosse valeur de RAP brute du jeu. Avec le mouvement acrobatique, elle peut faire un déplacement de 20cm par tour. On peut payer le tour d'avant si on en trouve l'utilité. C'est aussi la seule tireuse de l'ISC, et très correcte. Presque insensible au tir, elle est parfaite pour protéger sa compo de tireur un peu violent (-2 de CBT au tir, encore -1 à cause de sa RAP de 7... 1 ou 2 d6 pour faire des 6, ça refroidit souvent). avec l'infiltration elle peut mettre à mal d'entrée une figurine adverse au premier tour. Egorger reste plus anecdotique, mais elle peut-être utile. Avec son 5 de CBT, elle se défend au CaC, mais son 4 de VIG et Pr(1) font qu'elle est assez fragile... Elle reste une figurine très mobile, tactique, très dure à attraper... Efficace dans quasiment n'importe qu'elle compo ISC, savonnette, contrôle ou poutre.
Voilà pour le starter !
Alors l'ISC, qu'est ce que c'est ? déjà, c'est le Conseil Scientifique International... Pour ceux qui ne le savent pas encore. Vu et revu, mais toujours valable, l'homme a créé une IA pour se protéger... Et qui va finir par réduire l'humanité à l'esclavage. En très large, je vous conseille la lecture du Ravage Escape (Edition limitée de Décembre 2011).
Sinon, dans le jeu... C'est la faction qui se retrouve en sous nombre quasiment tout le temps. 3 ou 4 figs dans 95% des compos, on peut en faire une à 5, mais il faut obligatoirement intégrer le duo Tonbo²/Gaki. Et avec 2 figs à 25 obligatoires aussi, ça limite fortement les poutres... Sinon, et bien, c'est simple, 2 figs à 10points, ensuite on passe à 25, 30 35 et 40.
Pour toutes les figs on a des armures complètes, Pr(1), Pr(2) pour la plupart.... Et une Pr(3) pour le Kami. Bref, en général c'est solide. Mais avec peu de PCs après l'armure, ils sont très sensible aux jets hors stat (6 réussites sur un jet... Et c'est à peu près toutes les figs qui restent sur le carreau...)
Une chose à ne pas oublier en ISC, c'est passer ! Ca peut permettre de gagner un peu de temps, ou ne pas se retrouver avec la moitié de la compo adverse qui va jouer après toutes vos figs. Mais bien sur... Attention à ne pas se faire endormir les tours de jeu si votre adversaire passe aussi.
Sinon, avec l'arrivée des derniers renforts, on se retrouve avec une faction que je trouve alléchante, elle permet d'avoir beaucoup de polyvalence dans le jeu... Mais les figurines sont spécialisées dans leur domaine. Souvent on se retrouve avec beaucoup de PS et de tactiques, l'important est de savoir choisir correctement un panel variée qui permet de se sortir de n'importe quelle situation.
C'est parti pour le Starter :
Grey Daimyo : 8 PSI, 5CBT, 4VIG, 4RAP. Pr(2). Le chef du starter, sans hésitation. Correct au combat, mais sans plus pour ses 35 points, il recèle quelques capacités tactiques et de support qui ne sont pas négligeables. Il permet de révéler une mission cachée adverse pour 3PS (au lieu de 4 avec informateur), et pour 3PS, il peut faire gagner un PA à un drone allié. Et ça c'est bien ! Sinon, il peut faire perdre un marqueur (très bon pour le poison... ou les ralentissements) Il gagne 1PS par tour. Ca fait du bien parce qu'il consomme un peu (et c'est général à l'ISC). L'écrasement, c'est sympa, mais il ne faut pas trop compter dessus pour faire des dégats. Du moins, pas sans la capacité du Shogun pour gagner automatiquement les jets en opposition... Mais c'est cher pour faire une blessure partout. Excellent par contre pour se replacer, esquiver un engagement, la blessure étant un plus si elle passe. Il souffre par contre d'un petit manque de vitesse. Et il est assez fragile face aux tirs (notemment Bamaka avec les poisons en cadeaux...)
Carmin Ronin : 6PSI, 7CBT, 4VIG, 5RAP. Pr(2). Le bourrin du starter. Il ignore les effets du poison, qui en fait en plus un bon tank. L'écran de fumée est une capa stratégique excellente, qui permet de couvrir un repli, défendre une fig dans la panade, ou simplement mettre une grosse pression sur l'adversaire : Toutes les figs ISC au milieu des figs adverses, cachées dans l'écran de fumée... Elles ne peuvent pas être engagées, et on peut choisir quand engager... Voir même tirer avec la Kunoichi depuis l'écran de fumée... Une ref excellente en ISC, elle ne souffre d'aucun défaut particulier. Gros combattant, Stratégique, solide et rapide. Assez simple à prendre en main, Un peu dans le même style que Kandjara.
Black Kunoichi : 6PSI, 5CBT, 4VIG, 7RAP. Pr(1). La figurine inattrapable... La plus grosse valeur de RAP brute du jeu. Avec le mouvement acrobatique, elle peut faire un déplacement de 20cm par tour. On peut payer le tour d'avant si on en trouve l'utilité. C'est aussi la seule tireuse de l'ISC, et très correcte. Presque insensible au tir, elle est parfaite pour protéger sa compo de tireur un peu violent (-2 de CBT au tir, encore -1 à cause de sa RAP de 7... 1 ou 2 d6 pour faire des 6, ça refroidit souvent). avec l'infiltration elle peut mettre à mal d'entrée une figurine adverse au premier tour. Egorger reste plus anecdotique, mais elle peut-être utile. Avec son 5 de CBT, elle se défend au CaC, mais son 4 de VIG et Pr(1) font qu'elle est assez fragile... Elle reste une figurine très mobile, tactique, très dure à attraper... Efficace dans quasiment n'importe qu'elle compo ISC, savonnette, contrôle ou poutre.
Voilà pour le starter !
Sleyo- Messages : 130
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Re: [Analyse Faction]ISC
On va continuer avec les Grey...
Pour information, chaque couleur de l'ISC est associée à un type particulier. Je vais d'ailleurs les détailler maintenant avant de poursuivre :
Grey : Controleur, en général très bons chefs, stratègiques.
Carmin : Spécialisé dans le combat pur, ils peuvent avoir quelques capas stratégiques non négligeables.
Black : Assassin, particulièrement doué dans la mobilité. Combattant moyen.
Yellow : Pertubateurs stratégiques, ils sont là pour gêner l'adversaire (parfois à double tranchant, ça impacte aussi les Drones ISC)
Green : Sentinelle, assez orientées vers la mobilité et la stratégie. Faibles combattants.
Blue : Défensif, En général très résistant, combattant moyen. Peu de capa stratégiques.
Donc, voyons ce que cache les autres Grey de l'ISC :
Grey Kitsune : 35 points, 8PSI, 6CBT, 4VIG 4RAP. Pr(2). Meilleur combattant que le Daimyo, il est un peu moins stratégique aussi. Il est plus orienté vers le contrôle de main tactique... Il permet de récupérer une carte tactique qu'on a déjà joué avec la boucle non itérative, et de donner la capacité annulation 6 à une tactique adverse. C'est cher, mais loin d'être inutile parfois. La possession binaire permet de garder un Drone allié sur la table jusqu'à la fin de la phase d'intendance. Par contre, il ne peut plus se déplacer, engager ni attaquer jusqu'à la fin du tour... C'est tout de même excellent combiné avec le blue Rikishi qui peut soigner et sauver un le drone... Il colle des marqueurs brulure à chaque fois qu'il inflige des blessures, assez intéressant pour les figurines fragiles. Et il a une esquive qui lui permet d'éviter les engagements trop violents. Il est assez différent du Daimyo, c'est une alternative intéressante, mais il souffre du même défaut, 4RAP un peu léger... fragile face au tir, il n'aime pas les marqueurs poison non plus.
Grey Shogun : 40 points, 9PSI, 5CBT, 4VIG, 5RAP, Pr(2). Mon préféré... Il permet de faire des compo de poutre absolument magnifique en ISC. Seigneur de guerre lui permet pour 2PS de faire 2 attaques par tour avec un bonus de +1CBT, qui ne compte pas dans son nombre d'attaque du tour. En gros, il peut faire 4 attaques par tour, si on paye le prix. Il ignore peur et poison, ça le renforce un peu en tank, et on ne perd pas de PAs avec la peur. Pour 2PS, avec tactique supérieure, il donne à une fig à 15cm la possibilité d'interrompre n'importe quelle fig adverse, quelle que soit sa RAP, ou de ne pas être interrompue lorsqu'on l'active. Excellent pour combler le manque de RAP de certaines figs ISC (Samourai, Kitsune, Daimyo, Rikishi, Hadakauma...) et pour 1PS 2 fois par tour, un drone à 15cm remporte automatiquement son prochain jet en opposition. Parfait avec les écrasements du daimyo, hadakauma, l'étouffement du mamushi, voir même avec un combattant pour être sur de taper en premier. C'est juste une tuerie absolue si on choisit bien le reste de sa compo. Personnellement, je l'ai joué avec le Mamushi et le samurai, C'est une compo de poutre splendide. Le Mamushi fait 3 dégats par tour, toujours dans le torse. Le Samurai profite pleinement de sa capacité qui permet d'interrompre n'importe qu'elle fig. Et le Shogun est ultra violent au CaC. Contre le convoi de Quazard, lorsque j'ai joué cette compo, tour 2, il a déjà perdu Otto et Heinrich vieux, sans me faire le moindre dégats. Attention toutefois à la surconsommation de PS, ça coûte vite cher toutes les capacités combinées...
Pour information, chaque couleur de l'ISC est associée à un type particulier. Je vais d'ailleurs les détailler maintenant avant de poursuivre :
Grey : Controleur, en général très bons chefs, stratègiques.
Carmin : Spécialisé dans le combat pur, ils peuvent avoir quelques capas stratégiques non négligeables.
Black : Assassin, particulièrement doué dans la mobilité. Combattant moyen.
Yellow : Pertubateurs stratégiques, ils sont là pour gêner l'adversaire (parfois à double tranchant, ça impacte aussi les Drones ISC)
Green : Sentinelle, assez orientées vers la mobilité et la stratégie. Faibles combattants.
Blue : Défensif, En général très résistant, combattant moyen. Peu de capa stratégiques.
Donc, voyons ce que cache les autres Grey de l'ISC :
Grey Kitsune : 35 points, 8PSI, 6CBT, 4VIG 4RAP. Pr(2). Meilleur combattant que le Daimyo, il est un peu moins stratégique aussi. Il est plus orienté vers le contrôle de main tactique... Il permet de récupérer une carte tactique qu'on a déjà joué avec la boucle non itérative, et de donner la capacité annulation 6 à une tactique adverse. C'est cher, mais loin d'être inutile parfois. La possession binaire permet de garder un Drone allié sur la table jusqu'à la fin de la phase d'intendance. Par contre, il ne peut plus se déplacer, engager ni attaquer jusqu'à la fin du tour... C'est tout de même excellent combiné avec le blue Rikishi qui peut soigner et sauver un le drone... Il colle des marqueurs brulure à chaque fois qu'il inflige des blessures, assez intéressant pour les figurines fragiles. Et il a une esquive qui lui permet d'éviter les engagements trop violents. Il est assez différent du Daimyo, c'est une alternative intéressante, mais il souffre du même défaut, 4RAP un peu léger... fragile face au tir, il n'aime pas les marqueurs poison non plus.
Grey Shogun : 40 points, 9PSI, 5CBT, 4VIG, 5RAP, Pr(2). Mon préféré... Il permet de faire des compo de poutre absolument magnifique en ISC. Seigneur de guerre lui permet pour 2PS de faire 2 attaques par tour avec un bonus de +1CBT, qui ne compte pas dans son nombre d'attaque du tour. En gros, il peut faire 4 attaques par tour, si on paye le prix. Il ignore peur et poison, ça le renforce un peu en tank, et on ne perd pas de PAs avec la peur. Pour 2PS, avec tactique supérieure, il donne à une fig à 15cm la possibilité d'interrompre n'importe quelle fig adverse, quelle que soit sa RAP, ou de ne pas être interrompue lorsqu'on l'active. Excellent pour combler le manque de RAP de certaines figs ISC (Samourai, Kitsune, Daimyo, Rikishi, Hadakauma...) et pour 1PS 2 fois par tour, un drone à 15cm remporte automatiquement son prochain jet en opposition. Parfait avec les écrasements du daimyo, hadakauma, l'étouffement du mamushi, voir même avec un combattant pour être sur de taper en premier. C'est juste une tuerie absolue si on choisit bien le reste de sa compo. Personnellement, je l'ai joué avec le Mamushi et le samurai, C'est une compo de poutre splendide. Le Mamushi fait 3 dégats par tour, toujours dans le torse. Le Samurai profite pleinement de sa capacité qui permet d'interrompre n'importe qu'elle fig. Et le Shogun est ultra violent au CaC. Contre le convoi de Quazard, lorsque j'ai joué cette compo, tour 2, il a déjà perdu Otto et Heinrich vieux, sans me faire le moindre dégats. Attention toutefois à la surconsommation de PS, ça coûte vite cher toutes les capacités combinées...
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Re: [Analyse Faction]ISC
Un petit tour chez les Green !
Green Mamushi : 30 points, 4PSI, 0CBT, 5VIG, 5RAP, Pr(1). Une référence qui a longtemps été mise de côté, jusqu'à son errata. Un excellent tank pour protéger des tirs et éventuellement prendre des coups. Serpentiforme fait qu'il n'a pas de bras ni de torse. sur les localisations 3 et 4 votre adversaire sera obligé de délocaliser et sacrifier des réussites... Mais en contrepartie, il ne peut pas attaquer. Reptation, il ignore obstruction(X) et peut finir un déplacement au contact d'une fig adverse.
Il ignore la peur et le ralentissement. Avec l'enfouissement, il peut pour 1PA et 2PS disparaitre jusqu'à la phase d'intendance, et on le redéploie ou l'on veut sur la table. Attention, En faisant ça on perd les marqueurs qu'il porte s'ils sont abandonnés lorsque la fig est retirée de la table (Artefacts anciens, au hasard... Mais pas ceux de la fouille, bien lire les missions). Avec l'étouffement, il peut faire des dégats, s'il gagne un jet de VIG en opposition, il fait 3 blessures dans le torse pour 1PS, et réduit les Pr de 1.
Une figurine très mobile avec l'enfouissement et reptation. Une des plus solides de la faction aussi. Le mamushi fonctionne parfaitement avec le Shogun qui permet de gagner automatiquement les jets en oppositions pour l'étouffement, même s'il est plus léger que certaines références niveau poutre pure.
Green Konchu : 25 points, 5PSI, 3CBT, 4VIG, 5RAP, Pr(2). La référence à 25points qui, pour moi, écrase largement la concurrence. Stratégique, il peut immobiliser une fig adverse à 5cm jusqu'à la fin du tour, lorsqu'il attaque, il ne peut pas être la cible d'une riposte, et s'il obtient au moins une réussite (avant esquive... Monstrueux) sur son jet de combat, il inflige un malus de -2CBT ou -2RAP jusqu'à la fin de la prochaine activation. Très bien pour éviter des coups trop violents, ou baisser la RAP d'une fig pour pouvoir l'interrompre ou lui tirer dessus. Il ignore les figurines adverses pour ses déplacements, il peut aussi finir un mouvement au contact d'une fig adverse sans engagement...
Et par dessus le marché, il est discret, donc pas trop sensible au tir lorsqu'il se cache... Pas très violent en combat, ça reste une figurine ultime stratégiquement. Un très bon soutien qui se faufile au coeur de la mélée pour diminuer les fugirines adverses les plus dangeureuses.
Green Tonbo² : 10 points, 3PSI, 4CBT, 3VIG, 5RAP, Pr(1). L'alternative au Gaki pour 10 points. Un petit perturbateur tactique. Vol lui permet de ne pas être engagé au CaC s'il est libre est pas au contact d'un objectif de mission/dans une zone de mission. Attention au tir par contre. Il peut aussi se dissimuler dans les décors. Mission prioritaire équivalent à Borné chez les Jokers, il n'est pas pris en compte pour votre mission, par contre il entre en jeu dans la mission adverse (PV pour la poutre, désactivation des tourelles, etc). Kamikaze, la capa sacrifice, pour 1PA et 2PS, il inflige explosif(2) et un marqueur ralentissement à toutes les figs à 5cm. Attention aux votres, et à ne pas tuer avec si vous êtes en mission poutre, s'il tue, vous ne prenez pas les PVs (et oui, mission prioritaire !). Son observateur permet de piocher une carte au hasard dans la main tactique de son adversaire et l'empêcher de la jouer à la prochaine phase tactique. Il peut donner 2PS au joueur ISC et révéler la carte pour la reprendre dans la main et pouvoir la jouer. Une bonne petite figurine, avec des capacités intéressantes. Le vol permet de bloquer un passage à l'adversaire, sans qu'il puisse l'engager au CaC. Observateur est perturbant stratégiquement, mais perd beaucoup de son impact en fonction de la chance au tirage de tactique... Je le trouve moins perturbant que le Gaki, mais reste une référence très intéressante.
Green Mamushi : 30 points, 4PSI, 0CBT, 5VIG, 5RAP, Pr(1). Une référence qui a longtemps été mise de côté, jusqu'à son errata. Un excellent tank pour protéger des tirs et éventuellement prendre des coups. Serpentiforme fait qu'il n'a pas de bras ni de torse. sur les localisations 3 et 4 votre adversaire sera obligé de délocaliser et sacrifier des réussites... Mais en contrepartie, il ne peut pas attaquer. Reptation, il ignore obstruction(X) et peut finir un déplacement au contact d'une fig adverse.
Il ignore la peur et le ralentissement. Avec l'enfouissement, il peut pour 1PA et 2PS disparaitre jusqu'à la phase d'intendance, et on le redéploie ou l'on veut sur la table. Attention, En faisant ça on perd les marqueurs qu'il porte s'ils sont abandonnés lorsque la fig est retirée de la table (Artefacts anciens, au hasard... Mais pas ceux de la fouille, bien lire les missions). Avec l'étouffement, il peut faire des dégats, s'il gagne un jet de VIG en opposition, il fait 3 blessures dans le torse pour 1PS, et réduit les Pr de 1.
Une figurine très mobile avec l'enfouissement et reptation. Une des plus solides de la faction aussi. Le mamushi fonctionne parfaitement avec le Shogun qui permet de gagner automatiquement les jets en oppositions pour l'étouffement, même s'il est plus léger que certaines références niveau poutre pure.
Green Konchu : 25 points, 5PSI, 3CBT, 4VIG, 5RAP, Pr(2). La référence à 25points qui, pour moi, écrase largement la concurrence. Stratégique, il peut immobiliser une fig adverse à 5cm jusqu'à la fin du tour, lorsqu'il attaque, il ne peut pas être la cible d'une riposte, et s'il obtient au moins une réussite (avant esquive... Monstrueux) sur son jet de combat, il inflige un malus de -2CBT ou -2RAP jusqu'à la fin de la prochaine activation. Très bien pour éviter des coups trop violents, ou baisser la RAP d'une fig pour pouvoir l'interrompre ou lui tirer dessus. Il ignore les figurines adverses pour ses déplacements, il peut aussi finir un mouvement au contact d'une fig adverse sans engagement...
Et par dessus le marché, il est discret, donc pas trop sensible au tir lorsqu'il se cache... Pas très violent en combat, ça reste une figurine ultime stratégiquement. Un très bon soutien qui se faufile au coeur de la mélée pour diminuer les fugirines adverses les plus dangeureuses.
Green Tonbo² : 10 points, 3PSI, 4CBT, 3VIG, 5RAP, Pr(1). L'alternative au Gaki pour 10 points. Un petit perturbateur tactique. Vol lui permet de ne pas être engagé au CaC s'il est libre est pas au contact d'un objectif de mission/dans une zone de mission. Attention au tir par contre. Il peut aussi se dissimuler dans les décors. Mission prioritaire équivalent à Borné chez les Jokers, il n'est pas pris en compte pour votre mission, par contre il entre en jeu dans la mission adverse (PV pour la poutre, désactivation des tourelles, etc). Kamikaze, la capa sacrifice, pour 1PA et 2PS, il inflige explosif(2) et un marqueur ralentissement à toutes les figs à 5cm. Attention aux votres, et à ne pas tuer avec si vous êtes en mission poutre, s'il tue, vous ne prenez pas les PVs (et oui, mission prioritaire !). Son observateur permet de piocher une carte au hasard dans la main tactique de son adversaire et l'empêcher de la jouer à la prochaine phase tactique. Il peut donner 2PS au joueur ISC et révéler la carte pour la reprendre dans la main et pouvoir la jouer. Une bonne petite figurine, avec des capacités intéressantes. Le vol permet de bloquer un passage à l'adversaire, sans qu'il puisse l'engager au CaC. Observateur est perturbant stratégiquement, mais perd beaucoup de son impact en fonction de la chance au tirage de tactique... Je le trouve moins perturbant que le Gaki, mais reste une référence très intéressante.
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Re: [Analyse Faction]ISC
Pour les joueurs en finesse... Les Carmins :
Carmin Hadakauma : 40 points, 4PSI, 7CBT, 4VIG, 4RAP. Pr(2), stigmate destruction. Il est clairement très mobile, avec galop, déplacement de 15cm. Il ignore la peur et le poison grâce aux contremesures électroniques. Charge bestiale, s'il engage une figurine, jet de CBT en opposition avant la résolution de l'attaque, s'il gagne, la fig adverse perd 1PA. Avec son 7CBT, il risque d'en gagner quelques uns... Et l'écrasement (à 15cm avec le galop) lui offre de large possibilité de mouvements. Bon, malgré tout ça, j'ai du mal. sur la tranche 40 points, y'a 2 autre références très, très compétitives... Et avec seulement 4 de RAP, il lui manque un petit quelque chose. Il faut construire sa compo autour de lui, complètement. J'avoue que je n'y arrive pas trop. J'essayerai de proposer des compos autour de lui, tout de même.
Carmin Samurai : 30 points, 6PSI, 6CBT, 4VIG, 4RAP, Pr(2). Canal prioritaire : Tant que le Samurai est sur la table, on peut jouer des cartes tactiques comme si le chef de groupe était présent sur la table. On ne le prendra pas en chef forcément ! Pour 2PS 1/tour, il peut se soigner un PC dans un membre. Pour 2PS encore, il peut se faire un Seppuku, retiré du terrain, remplacé par un gabarit d'explosion, toutes les figurines recouvertes subissent explosif(2) brulure(1). Et Duel, pour 2PS 1/partie, il peut immobiliser une figurine adverse au contact. Un référence sympathique, qui manque un peu de RAP. On peut compenser en l'associant au Shogun...
Carmin Hadakauma : 40 points, 4PSI, 7CBT, 4VIG, 4RAP. Pr(2), stigmate destruction. Il est clairement très mobile, avec galop, déplacement de 15cm. Il ignore la peur et le poison grâce aux contremesures électroniques. Charge bestiale, s'il engage une figurine, jet de CBT en opposition avant la résolution de l'attaque, s'il gagne, la fig adverse perd 1PA. Avec son 7CBT, il risque d'en gagner quelques uns... Et l'écrasement (à 15cm avec le galop) lui offre de large possibilité de mouvements. Bon, malgré tout ça, j'ai du mal. sur la tranche 40 points, y'a 2 autre références très, très compétitives... Et avec seulement 4 de RAP, il lui manque un petit quelque chose. Il faut construire sa compo autour de lui, complètement. J'avoue que je n'y arrive pas trop. J'essayerai de proposer des compos autour de lui, tout de même.
Carmin Samurai : 30 points, 6PSI, 6CBT, 4VIG, 4RAP, Pr(2). Canal prioritaire : Tant que le Samurai est sur la table, on peut jouer des cartes tactiques comme si le chef de groupe était présent sur la table. On ne le prendra pas en chef forcément ! Pour 2PS 1/tour, il peut se soigner un PC dans un membre. Pour 2PS encore, il peut se faire un Seppuku, retiré du terrain, remplacé par un gabarit d'explosion, toutes les figurines recouvertes subissent explosif(2) brulure(1). Et Duel, pour 2PS 1/partie, il peut immobiliser une figurine adverse au contact. Un référence sympathique, qui manque un peu de RAP. On peut compenser en l'associant au Shogun...
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Re: [Analyse Faction]ISC
Bon ba je me rend compte que je ne jouait pas bien le Tombo... Je pensais qe l'adversaire ne marquait pas les points en poutre si il le tuait....
Pardon aux familles tout ca
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Re: [Analyse Faction]ISC
Si il prend les points du Tonbo², ainsi que les bonus. Tu peux l'en empêcher en le kamikazant avant qu'il ne meurt. Par contre, il n'est pas du tout pris en compte dans ta mission, donc 3 fig opérationnelle pour la reconnaissance, la capture, les fouilles etc. il peut par contre être capturé, désactiver les tourelles adverses etc. Idem avec borné, fifi peut désactiver les tourelles de l'adversaire, et c'est très drôle, voir un clébard tuer une fig armée d'une tourelle .
Sleyo- Messages : 130
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fouch- Artisan Créateur
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Re: [Analyse Faction]ISC
Blue Kami : 40 points, 7PSI, 5CBT, 4VIG, 5RAP pr(3) ! Une brute de solidité, même s'il n'est pas immunisé au poison... Déjà, Module protecteur RAF (mouhaha... La vieille blague ) fait que sa Pr(3) n'est pas annulée par les explosifs, souffle, etc. Par contre, il subit les réductions de Pr. (De mémoire, à confirmer tout de même). Lorsqu'un Drone Allié subit des blessures, on peut transférer tout ou partie de ses blessures sur le Kami s'il se trouve à 15cm, et le tout sur ses différents membres. En gros, 5 blessures sur une fig, 1 reste sur la fig, et une dans chaque membre du Kami. Vraiment excellent ! Algorithme de progression tactique, tous les drones alliés ignorents les décors obstruction(X). Pas mal pour la mobilité. Et par dessus le marché, il peut détruire tous les décors de la table. il considère que tous les décors ont la règle destruction(1) et il peut faire une attaque gratuite sur un décor pour 1PS 1/tour. Parfait pour détruire un décor gênant, notemment pour contourner plus rapidement une zone contaminée au hasard. D'ailleurs, c'est le seul membre de l'ISC qui apprécie cette carte tactique... Pour les fouilles, contre une autre faction que les Bakamas, une petite zone contaminée entre 2 marqueurs fouille, il se cache dedans et ramasse tranqillement. Bref, une très bonne référence défensive, capable de se battre convenablement...
Blue Rikishi : 30 points, 6PSI, 4CBT, 5VIG, 4RAP pr(2). Le plus gros tank de la faction. Aka Omer simpson ! Lorsqu'il engage, le CBT de la cible ainsi que celui du Rikishi devient égal à leur vig. Du coup, lui s'en trouve boosté, en général, l'adversaire réduit. C'est le bonheur de le faire sur des figs avec un très gros CBT (Ngwané, Hadakauma, ...). Le must étant de lui passé un petit sérum de longue vie, pour le monter à 6 de VIG, voir un soutien, il passe sur un engagement à 6VIG 7CBT ! Le choc, une arme sûre. Toutes les figs à 5cm du Rikishi sont déplacées de 5cm. si elle rencontre un obstacle, 1 blessures dans tous les membres qui ignore les protections. Et le transfert énergétique, pour 1PA et 2PS, 1/tour, on soigne tous les PCs cochés dans un membre d'un drone allié pour en coché 1 dans chaque membre du Rikishi. On ne peut pas trop le faire en boucle, mais ça peut sauver une figurine. C'est très puissant couplé au Kami, ou avec le Kitsune qui permet de garder une fig jusqu'à la fin du tour... Et Paf, soigné ! Une bonne référence, mais il a de la concurrence à 30 points, il faut aimer jouer très défensif.
Blue Ashigaru : 25 points, 5PSI, 4CBT, 4VIG, 5RAP, Pr(2). Lui-même et toutes les figurines à 10cm doublent les réussites lors de la réaction esquive avec garde parfaite. Attention au gabarit d'explosion et de souffle, la compo est obligée de rester bien groupée pour bénéficier de ce bonus. Contrecoup, pour 1PS, il peut faire une attaque pour 1PS s'il a annulé au moins une réussite lors d'une esquive... Attention la cible peut riposter ou esquiver si elle a encore des PAs. Une figurine très défensive elle souffre aussi d'un léger 4 en CBT. Elle est aussi largement en concurence avec le Konchu qui, à mon goût, domine largement la case 25 ISC.
Blue Rikishi : 30 points, 6PSI, 4CBT, 5VIG, 4RAP pr(2). Le plus gros tank de la faction. Aka Omer simpson ! Lorsqu'il engage, le CBT de la cible ainsi que celui du Rikishi devient égal à leur vig. Du coup, lui s'en trouve boosté, en général, l'adversaire réduit. C'est le bonheur de le faire sur des figs avec un très gros CBT (Ngwané, Hadakauma, ...). Le must étant de lui passé un petit sérum de longue vie, pour le monter à 6 de VIG, voir un soutien, il passe sur un engagement à 6VIG 7CBT ! Le choc, une arme sûre. Toutes les figs à 5cm du Rikishi sont déplacées de 5cm. si elle rencontre un obstacle, 1 blessures dans tous les membres qui ignore les protections. Et le transfert énergétique, pour 1PA et 2PS, 1/tour, on soigne tous les PCs cochés dans un membre d'un drone allié pour en coché 1 dans chaque membre du Rikishi. On ne peut pas trop le faire en boucle, mais ça peut sauver une figurine. C'est très puissant couplé au Kami, ou avec le Kitsune qui permet de garder une fig jusqu'à la fin du tour... Et Paf, soigné ! Une bonne référence, mais il a de la concurrence à 30 points, il faut aimer jouer très défensif.
Blue Ashigaru : 25 points, 5PSI, 4CBT, 4VIG, 5RAP, Pr(2). Lui-même et toutes les figurines à 10cm doublent les réussites lors de la réaction esquive avec garde parfaite. Attention au gabarit d'explosion et de souffle, la compo est obligée de rester bien groupée pour bénéficier de ce bonus. Contrecoup, pour 1PS, il peut faire une attaque pour 1PS s'il a annulé au moins une réussite lors d'une esquive... Attention la cible peut riposter ou esquiver si elle a encore des PAs. Une figurine très défensive elle souffre aussi d'un léger 4 en CBT. Elle est aussi largement en concurence avec le Konchu qui, à mon goût, domine largement la case 25 ISC.
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Re: [Analyse Faction]ISC
Maintenant, place au casse-bonbons ! Les yellow.
Yellow Komuso : 35points, 7PSI, 4CBT, 4VIG, 5RAP, Pr(1). La figurine qui n'aime pas le CaC chez l'ISC. Déjà, il ne fera pas grand mal avec son faible 4CBT, mais en plus il risque de ne pas tenir longtemps debout avec sa VIG de 4 et sa Pr(1). D'ailleurs, ses capas sont explicites : Prière dissonante, une fig adverse doit faire un jet de PSI en opposition avec le Yellow Komuso s'il veut l'engager. Si le test est un échec, l'engagement est transformé en déplacement, et il ne pourra plus effectuer d'action ciblant le Komuso jusqu'à la fin du tour. Mélodie du néant : Pour 2PS 1/tour, il subit un malus de -3PSI, et toutes les figs à 10cm du Komuso perdent 1PA. Il peut payer 2PS de plus pour faire perdre un second PA à une des figs touchées par la capacité. Algorithme prédictif, pour un malus de 2 en PSI, il peut désigner un combattant qui ne pourra pas interrompre nos fig jusqu'à la fin de la phase d'activation en cours. Par dessus le marché, même si son arme de souffle ne fait pas de dégats, elle colle tout de même 2 marqueurs peur... Une très belle référence orientée vers le contrôle, pour l'avoir affronté quelques fois, il est très très embêtant, surtout contre des figs à faible PSI... Il faut par contre bien gérer ses PS et ne pas trop lui mettre de malus en PSI. Il s'accorde très bien avec le Gaki ! parfait dans une compo savonnette, on peut aussi le jouer en soutien de fig de combat avec une RAP un peu faible, mais c'est plus fin à jouer.
Yellow Gaki : 10 points, 3PSI, 0CBT, 3VIG, 5RAP, Pr(1). Une véritable épine dans le pied ! Et je ne précise pas dans lequel car ça peut tout à fait être le votre... Avec sa structure minimale, il n'a pas de bras ni torse, ne peut pas effectuer les actions d'attaque, riposte et engagement. Déploiement, pour 1PA, il passe en statu déployer. il gagne un bonus de 1 en VIG et ne peut plus de déplacer. Toutes les figurines à 15cm du Gaki ne peuvent pas faire 2 fois la même actions lors du tour. Ca marche aussi pour les Drones de l'ISC alliés. Ca n'affecte pas les réactions non plus. (riposte, esquive...) C'est assez fin : Si je suis en dehors des 15cm, je peux me déplacer et entrer dans la zone de 15, puis me redéplacer (je n'y étais pas au début du premier). Par contre, je ne pourrai pas faire un 3eme déplacement. Si je suis dans les 15, je me déplace, en sors... Je peux de nouveau me déplacer. Dans la même optique, l'engagement et l'attaque ne sont pas les mêmes actions, donc un peu faire un engagement et une attque le même tour dans les 15cm du Gaki. Par contre, le tour suivant, on ne peut pas faire 2 attaques. Ca limite aussi les actions spéciales de mission (attention aux fouilles !). Pour 1PA, action repliment, le gaki n'est plus dans l'état déployé. Drain Alpha, pour 2PS, si le Gaki est déployé, tous les combattants adverses à 15cm du gaki subissent un malus de -2PSI jusqu'à la fin du tour. Très bon avec le souffle du Komuso pour gêner le retrait des marqueurs peur . Plasma instable, pour 1PA, si le Gaki est retiré du terrain suite à des blessures, tous les combattants situés à 5cm doivent effectuer un test de VIG difficulté 6. s'ils n'ont pas de réussite, ils prennent 1 blessure dans chaque membre. Sachant que ça n'ignore pas les armures... Donc l'ISC n'est pas touché. Une vraie petite plaie, parfait dans une compo défensive, mais aussi savonnette. Il peut s'avérer utile dans une compo de poutre aussi, surtout avec de gros poutreur comme le Ronin, si l'adversaire a des combattants moyen (5CBT en gros). On subira moins le surnombre en limitant les attaques adverses, en contrepartie, on tapera un poil moins, mais toujours fort !
Yellow Komuso : 35points, 7PSI, 4CBT, 4VIG, 5RAP, Pr(1). La figurine qui n'aime pas le CaC chez l'ISC. Déjà, il ne fera pas grand mal avec son faible 4CBT, mais en plus il risque de ne pas tenir longtemps debout avec sa VIG de 4 et sa Pr(1). D'ailleurs, ses capas sont explicites : Prière dissonante, une fig adverse doit faire un jet de PSI en opposition avec le Yellow Komuso s'il veut l'engager. Si le test est un échec, l'engagement est transformé en déplacement, et il ne pourra plus effectuer d'action ciblant le Komuso jusqu'à la fin du tour. Mélodie du néant : Pour 2PS 1/tour, il subit un malus de -3PSI, et toutes les figs à 10cm du Komuso perdent 1PA. Il peut payer 2PS de plus pour faire perdre un second PA à une des figs touchées par la capacité. Algorithme prédictif, pour un malus de 2 en PSI, il peut désigner un combattant qui ne pourra pas interrompre nos fig jusqu'à la fin de la phase d'activation en cours. Par dessus le marché, même si son arme de souffle ne fait pas de dégats, elle colle tout de même 2 marqueurs peur... Une très belle référence orientée vers le contrôle, pour l'avoir affronté quelques fois, il est très très embêtant, surtout contre des figs à faible PSI... Il faut par contre bien gérer ses PS et ne pas trop lui mettre de malus en PSI. Il s'accorde très bien avec le Gaki ! parfait dans une compo savonnette, on peut aussi le jouer en soutien de fig de combat avec une RAP un peu faible, mais c'est plus fin à jouer.
Yellow Gaki : 10 points, 3PSI, 0CBT, 3VIG, 5RAP, Pr(1). Une véritable épine dans le pied ! Et je ne précise pas dans lequel car ça peut tout à fait être le votre... Avec sa structure minimale, il n'a pas de bras ni torse, ne peut pas effectuer les actions d'attaque, riposte et engagement. Déploiement, pour 1PA, il passe en statu déployer. il gagne un bonus de 1 en VIG et ne peut plus de déplacer. Toutes les figurines à 15cm du Gaki ne peuvent pas faire 2 fois la même actions lors du tour. Ca marche aussi pour les Drones de l'ISC alliés. Ca n'affecte pas les réactions non plus. (riposte, esquive...) C'est assez fin : Si je suis en dehors des 15cm, je peux me déplacer et entrer dans la zone de 15, puis me redéplacer (je n'y étais pas au début du premier). Par contre, je ne pourrai pas faire un 3eme déplacement. Si je suis dans les 15, je me déplace, en sors... Je peux de nouveau me déplacer. Dans la même optique, l'engagement et l'attaque ne sont pas les mêmes actions, donc un peu faire un engagement et une attque le même tour dans les 15cm du Gaki. Par contre, le tour suivant, on ne peut pas faire 2 attaques. Ca limite aussi les actions spéciales de mission (attention aux fouilles !). Pour 1PA, action repliment, le gaki n'est plus dans l'état déployé. Drain Alpha, pour 2PS, si le Gaki est déployé, tous les combattants adverses à 15cm du gaki subissent un malus de -2PSI jusqu'à la fin du tour. Très bon avec le souffle du Komuso pour gêner le retrait des marqueurs peur . Plasma instable, pour 1PA, si le Gaki est retiré du terrain suite à des blessures, tous les combattants situés à 5cm doivent effectuer un test de VIG difficulté 6. s'ils n'ont pas de réussite, ils prennent 1 blessure dans chaque membre. Sachant que ça n'ignore pas les armures... Donc l'ISC n'est pas touché. Une vraie petite plaie, parfait dans une compo défensive, mais aussi savonnette. Il peut s'avérer utile dans une compo de poutre aussi, surtout avec de gros poutreur comme le Ronin, si l'adversaire a des combattants moyen (5CBT en gros). On subira moins le surnombre en limitant les attaques adverses, en contrepartie, on tapera un poil moins, mais toujours fort !
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Re: [Analyse Faction]ISC
Pour les amateurs de Ninja... On va aller faire un tour très rapide du côté des... Enfin, de la black qui reste.
Black Ubume : 25points, 5PSI, 4CBT, 4VIG, 6RAP, Pr(1). Stabilisateur Triphasé, elle ignore les décors et les figurines sur la table pour ses déplacements, mais elle ne peut pas finir un déplacement sur une figurine ou un décor ne possédant pas la règle occupation. Attention, c'est aussi vrai pour les étapes (Donc on ne peut pas faire 2 déplacements pour faire 20cm si un décor se trouve à 10cm). Detecteur HV, elle lance 2 dés et utilise la somme de ces 2 dés pour tous les tests en opposition. Sympa pour taper en premier, par exemple. Et la lacération noétique, qui permet d'utiliser la PSI de la cible d'une attaque plutôt que sa VIG. Bon... la par contre... Clairement, c'est l'oubliée des 25 points. On ne la voit que très rarement sur les tables. malgré sa grosse capacité de mouvement et son fabuleux 6 de RAP, elle est clairement très faible en combat avec seulement 4. Frapper sur la PSI, c'est utile contre les jokers, le matriarcat au moins les esclaves... Et quelques gros tanks (Yorg, Friedrich, Ievgeni... Tiens, encore beaucoup de joker...) Inutile contre l'ISC, le convoi pour la plupart, la résistance vite fait. Bref, on ne peut vraiment l'utiliser que pour sa mobilité, et à 25 points, ca fait cher, surtout quand on voit ce qu'on peut avoir pour cette tranche de points.
Black Ubume : 25points, 5PSI, 4CBT, 4VIG, 6RAP, Pr(1). Stabilisateur Triphasé, elle ignore les décors et les figurines sur la table pour ses déplacements, mais elle ne peut pas finir un déplacement sur une figurine ou un décor ne possédant pas la règle occupation. Attention, c'est aussi vrai pour les étapes (Donc on ne peut pas faire 2 déplacements pour faire 20cm si un décor se trouve à 10cm). Detecteur HV, elle lance 2 dés et utilise la somme de ces 2 dés pour tous les tests en opposition. Sympa pour taper en premier, par exemple. Et la lacération noétique, qui permet d'utiliser la PSI de la cible d'une attaque plutôt que sa VIG. Bon... la par contre... Clairement, c'est l'oubliée des 25 points. On ne la voit que très rarement sur les tables. malgré sa grosse capacité de mouvement et son fabuleux 6 de RAP, elle est clairement très faible en combat avec seulement 4. Frapper sur la PSI, c'est utile contre les jokers, le matriarcat au moins les esclaves... Et quelques gros tanks (Yorg, Friedrich, Ievgeni... Tiens, encore beaucoup de joker...) Inutile contre l'ISC, le convoi pour la plupart, la résistance vite fait. Bref, on ne peut vraiment l'utiliser que pour sa mobilité, et à 25 points, ca fait cher, surtout quand on voit ce qu'on peut avoir pour cette tranche de points.
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Re: [Analyse Faction]ISC
Et si je ne me trompe pas, le dernier, l'inclassable... Ou plutôt le multiclassable...
Le Serial 5#3N20N : 30 points, 5PSI, 5CBT, 3VIG, 4RAP. En gros... IL considère tous les décors de la table avec destruction(1). A chaque fois qu'il détruit un décor, il gagne 2 marqueurs pièces détachées, et 1 de plus si c'est le premier décor détruit du tour. Il gagne aussi 2 marqueurs si une fig dotée d'un équipement tech est mise hors de combat à 15cm de lui. (2 marqueurs par équipement tech, en fait. Mais il ne me semble pas qu'on ait des figs avec plusieurs équipement tech). Il utilise ensuite ces marqueurs pièces détachées pour se booster :
Réassemblage : 1 marqueur pièce détachée, 1/tour, il se soigne 1PC dans un membre au choix.
Adaptation : 2 marqueurs, 1/tour : Il bénéficie d'un bonus de 1 dans une carac au choix.
Mimétisme : 1 marqueurs 1/tour : Il peut copier une capacité spéciale permanente d'un combattant allié à 10cm, jusqu'à la fin du tour. On ne peut pas copier plus d'une fois par partie une capacité. Attention, c'est une capacité permanente, donc uniquement les capacités avec le logo sablier, pas la main. De plus, c'est uniquement chez les alliés. Mais y'a de quoi faire, immune peur/poison, quadrupler les réussites d'esquive en combinant avec l'ashigaru, ...
Le souffle du Dragon : 2 marqueurs, 1/tour. Il gagne un flammer, (souffle/tech) Brulure(1) 1/tour. Sachant qu'avec le souffle, c'est 1 blessure dans tous les membres, ignorant les armures en plus de la brulure.
Une référence assez particulière, il n'est pas associé à une couleur puisque contrairement aux autres figurines ISC, il est très adaptable. Ca peut devenir une brute de combat en mettant un maximum dans le CBT, ou un pur tank en boostant sa VIG... On peut monter sa RAP pour interrompre violemment. Bref beaucoup d'opportunités. On peut même le laisser brut de décoffrage et utiliser un maximum de marqueurs pièces pour faire un des souffles/mimétisme. Bref une référence sympathique à jouer, mais elle demande pas mal de finesse dans le jeu et bien combiner sa compo pour avoir le temps de l'avoir amener à un niveau de marqueurs / stats suffisants.
Le Serial 5#3N20N : 30 points, 5PSI, 5CBT, 3VIG, 4RAP. En gros... IL considère tous les décors de la table avec destruction(1). A chaque fois qu'il détruit un décor, il gagne 2 marqueurs pièces détachées, et 1 de plus si c'est le premier décor détruit du tour. Il gagne aussi 2 marqueurs si une fig dotée d'un équipement tech est mise hors de combat à 15cm de lui. (2 marqueurs par équipement tech, en fait. Mais il ne me semble pas qu'on ait des figs avec plusieurs équipement tech). Il utilise ensuite ces marqueurs pièces détachées pour se booster :
Réassemblage : 1 marqueur pièce détachée, 1/tour, il se soigne 1PC dans un membre au choix.
Adaptation : 2 marqueurs, 1/tour : Il bénéficie d'un bonus de 1 dans une carac au choix.
Mimétisme : 1 marqueurs 1/tour : Il peut copier une capacité spéciale permanente d'un combattant allié à 10cm, jusqu'à la fin du tour. On ne peut pas copier plus d'une fois par partie une capacité. Attention, c'est une capacité permanente, donc uniquement les capacités avec le logo sablier, pas la main. De plus, c'est uniquement chez les alliés. Mais y'a de quoi faire, immune peur/poison, quadrupler les réussites d'esquive en combinant avec l'ashigaru, ...
Le souffle du Dragon : 2 marqueurs, 1/tour. Il gagne un flammer, (souffle/tech) Brulure(1) 1/tour. Sachant qu'avec le souffle, c'est 1 blessure dans tous les membres, ignorant les armures en plus de la brulure.
Une référence assez particulière, il n'est pas associé à une couleur puisque contrairement aux autres figurines ISC, il est très adaptable. Ca peut devenir une brute de combat en mettant un maximum dans le CBT, ou un pur tank en boostant sa VIG... On peut monter sa RAP pour interrompre violemment. Bref beaucoup d'opportunités. On peut même le laisser brut de décoffrage et utiliser un maximum de marqueurs pièces pour faire un des souffles/mimétisme. Bref une référence sympathique à jouer, mais elle demande pas mal de finesse dans le jeu et bien combiner sa compo pour avoir le temps de l'avoir amener à un niveau de marqueurs / stats suffisants.
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Re: [Analyse Faction]ISC
Aller, quelques compos, rapido :
Kitsune, Rikishi, Ashigaru, Gaki.
C'est la première compo ISC que j'ai joué. Très défensive, trop à mon goût, surtout quand il faut aligner 6 voire 7 missions différentes en Open. Elle tourne bien quand même, malgré un petit manque de RAP. Surtout sur les missions de défenses, survie, etc. Elle n'est pas trop vilaine pour la poutre aussi, mais il faut avoir les dés avec nous.
Kami, Konchu, Ashigaru, Gaki :
C'est la compo pure camping. que des RAP5, réussites d'esquive doublées, Pr(2) pour presque tout le monde et le gaki qui limite les attaques... Clairement,
Ronin, Kunoichi, Konchu, Gaki :
L'inverse absolue : la compo est très rapide, la Kunoichi peut harceler dès le premier tour avec ses tirs, le Ronin peut arriver dès le tour 2 en soutien CaC, le Konchu vient pourir la vie de l'adversaire pour immobiliser ou baisser les caracs des figs trop gênantes. On peut éventuellement remplacer le Gaki par le Tonbo², mais on perd une fig opérationnelle pour des missions comme reconnaissance ou les fouilles. Les artefacts anciens, on peut récupérer les 3 marqueurs tour 1 et faire 150 au final... C'est la compo que j'ai joué à l'Open de Bretagne, j'ai fini 11ème sur 40 participants il me semble.
Shogun, Samurai, Mamushi.
De la poutre pure et dure. Beaucoup d'interactions entre les 3 figurines. Le Shogun booste l'étouffement du Mamushi et permet de mettre 3 blessures automatiques dans le torse de n'importe quelle figurine, et les met presque toutes dans le rouge. Il peut aussi combler le défaut de RAP du Samurai. En contrepartie, si le shogun tombe, on peut toujours jouer des tactiques avec le samurai. Le Mamushi sert de tank pour prendre les tirs et apporte de la mobilité. Attention par contre à la consommation de PS, on a vite fait de se retrouver à sec (J'en ai fait les frais lors d'une partie, fin du 3ème tour, j'étais à poil en PS... Mais bon, mon adversaire avait perdu Otto et Heinrich vieux au tour 2, Angela au tour 3...) Son principal défaut, c'est les 3 figurines, très faibles face à des missions comme les tourelles DGIN, les éoliennes...
Komuso, Kunoichi, Ubumé, Gaki.
La savonnette ISC. Le komuso fait perdre des PAs et collent des marqueurs peur, le gaki baisse la PSI adverse pour gêner l'adversaire pour retirer les marqueurs lors des phases d'intendance... La Kunoichi et l'Ubume se déplace et harcèle les figs isolées quand elles en ont la possibilité. Très gênante pour l'adversaire, cette compo est particulièrement forte dans les missions de placement / objectif / contrôle. Très faible sur la poutre quand même, on ne peut compter que sur la Kunoichi pour avoir un réel impact. Dur à jouer sur 6 ou 7 rondes, très forte sur 4 missions (artefacts anciens, fouille, reconnaissance, survie par exemple, mais attention au choix de missions adverses).
Hadakauma, Daimyo, Konchu.
Voilà ce qu'il faut pour sortir le gros sac. C'est sympa. On peut lui donner un 4eme PA, et le Konchu vient perturber les figs adverses qui viendrait le mettre en danger. Attention tout de même, 2 RAP 4, c'est pas la grande joie. Sinon, Berf à gagner l'open de Bordeaux avec Hadakauma, Ronin, Konchu. Mais c'est assez vieux. Un peu plus bourrin, peut-être plus facile à prendre en main. Mais les 2 écrasements combinés peuvent faire des ravages, avec un poil de chance au dés .
aller, pour l'hommage : Rikishi, Samurai, Kunoichi, Tonbo² : Je suis sur que cette compo est pleine de ressource, mais je pense que vous avez quelqu'un qui saura mieux vous en parler que moi... Fouch, au boulot :p
Y'en a d'autres, beaucoup d'autres, à cous de chercher, tester... Mais n'oubliez pas, l'ISC est malheureusement, très sensible au lanceurs de dés fous... Qui sont capables de sortir 5 réussites sur 5 dés. Et je pense que c'est là son plus gros défaut. Ca me rappelle, dans mon vieux temps... Lors de l'open de Bretagne, mes 2 défaites concédées : Première partie, contre Lien, et béta testeur... Il One shote le Ronin sur l'engagement de Kandjara, soit 5réussites bien localisée sur 7dés. Et La kunoichi qui meurt sur l'engagement de Gabriele, à 5 de CBT (-2 par le Konchu, +1 avec la sauvagerie du cavalier noir) relançable. 5 réussites après relances des échecs, et je ne sors pas le moindre 5+ sur les 7 dés d'esquive... Tour 2, j'ai perdu 65 points de compo, sachant que mon gaki est déployé dans une zone contaminée (donc mourra si je le sors) il me reste que le Konchu pour essayer de sauver les meubles. Et la dernière partie, tour 1, la kunoichi qui prend un bidon de Gwala pour entamer, elle meurt ensuite sur la sagaie de Ngwané, 2 dés pour sortir au moins 1 6, et ensuite 3dés pour faire 3+. et bim. mais bon, sur les 4 autres parties, ça a été impérial... Comme quoi, la chance fait aussi les victoires, ou les défaites.
Kitsune, Rikishi, Ashigaru, Gaki.
C'est la première compo ISC que j'ai joué. Très défensive, trop à mon goût, surtout quand il faut aligner 6 voire 7 missions différentes en Open. Elle tourne bien quand même, malgré un petit manque de RAP. Surtout sur les missions de défenses, survie, etc. Elle n'est pas trop vilaine pour la poutre aussi, mais il faut avoir les dés avec nous.
Kami, Konchu, Ashigaru, Gaki :
C'est la compo pure camping. que des RAP5, réussites d'esquive doublées, Pr(2) pour presque tout le monde et le gaki qui limite les attaques... Clairement,
Ronin, Kunoichi, Konchu, Gaki :
L'inverse absolue : la compo est très rapide, la Kunoichi peut harceler dès le premier tour avec ses tirs, le Ronin peut arriver dès le tour 2 en soutien CaC, le Konchu vient pourir la vie de l'adversaire pour immobiliser ou baisser les caracs des figs trop gênantes. On peut éventuellement remplacer le Gaki par le Tonbo², mais on perd une fig opérationnelle pour des missions comme reconnaissance ou les fouilles. Les artefacts anciens, on peut récupérer les 3 marqueurs tour 1 et faire 150 au final... C'est la compo que j'ai joué à l'Open de Bretagne, j'ai fini 11ème sur 40 participants il me semble.
Shogun, Samurai, Mamushi.
De la poutre pure et dure. Beaucoup d'interactions entre les 3 figurines. Le Shogun booste l'étouffement du Mamushi et permet de mettre 3 blessures automatiques dans le torse de n'importe quelle figurine, et les met presque toutes dans le rouge. Il peut aussi combler le défaut de RAP du Samurai. En contrepartie, si le shogun tombe, on peut toujours jouer des tactiques avec le samurai. Le Mamushi sert de tank pour prendre les tirs et apporte de la mobilité. Attention par contre à la consommation de PS, on a vite fait de se retrouver à sec (J'en ai fait les frais lors d'une partie, fin du 3ème tour, j'étais à poil en PS... Mais bon, mon adversaire avait perdu Otto et Heinrich vieux au tour 2, Angela au tour 3...) Son principal défaut, c'est les 3 figurines, très faibles face à des missions comme les tourelles DGIN, les éoliennes...
Komuso, Kunoichi, Ubumé, Gaki.
La savonnette ISC. Le komuso fait perdre des PAs et collent des marqueurs peur, le gaki baisse la PSI adverse pour gêner l'adversaire pour retirer les marqueurs lors des phases d'intendance... La Kunoichi et l'Ubume se déplace et harcèle les figs isolées quand elles en ont la possibilité. Très gênante pour l'adversaire, cette compo est particulièrement forte dans les missions de placement / objectif / contrôle. Très faible sur la poutre quand même, on ne peut compter que sur la Kunoichi pour avoir un réel impact. Dur à jouer sur 6 ou 7 rondes, très forte sur 4 missions (artefacts anciens, fouille, reconnaissance, survie par exemple, mais attention au choix de missions adverses).
Hadakauma, Daimyo, Konchu.
Voilà ce qu'il faut pour sortir le gros sac. C'est sympa. On peut lui donner un 4eme PA, et le Konchu vient perturber les figs adverses qui viendrait le mettre en danger. Attention tout de même, 2 RAP 4, c'est pas la grande joie. Sinon, Berf à gagner l'open de Bordeaux avec Hadakauma, Ronin, Konchu. Mais c'est assez vieux. Un peu plus bourrin, peut-être plus facile à prendre en main. Mais les 2 écrasements combinés peuvent faire des ravages, avec un poil de chance au dés .
aller, pour l'hommage : Rikishi, Samurai, Kunoichi, Tonbo² : Je suis sur que cette compo est pleine de ressource, mais je pense que vous avez quelqu'un qui saura mieux vous en parler que moi... Fouch, au boulot :p
Y'en a d'autres, beaucoup d'autres, à cous de chercher, tester... Mais n'oubliez pas, l'ISC est malheureusement, très sensible au lanceurs de dés fous... Qui sont capables de sortir 5 réussites sur 5 dés. Et je pense que c'est là son plus gros défaut. Ca me rappelle, dans mon vieux temps... Lors de l'open de Bretagne, mes 2 défaites concédées : Première partie, contre Lien, et béta testeur... Il One shote le Ronin sur l'engagement de Kandjara, soit 5réussites bien localisée sur 7dés. Et La kunoichi qui meurt sur l'engagement de Gabriele, à 5 de CBT (-2 par le Konchu, +1 avec la sauvagerie du cavalier noir) relançable. 5 réussites après relances des échecs, et je ne sors pas le moindre 5+ sur les 7 dés d'esquive... Tour 2, j'ai perdu 65 points de compo, sachant que mon gaki est déployé dans une zone contaminée (donc mourra si je le sors) il me reste que le Konchu pour essayer de sauver les meubles. Et la dernière partie, tour 1, la kunoichi qui prend un bidon de Gwala pour entamer, elle meurt ensuite sur la sagaie de Ngwané, 2 dés pour sortir au moins 1 6, et ensuite 3dés pour faire 3+. et bim. mais bon, sur les 4 autres parties, ça a été impérial... Comme quoi, la chance fait aussi les victoires, ou les défaites.
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