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Message  Soulgnawer Dim 9 Oct - 10:53

Lien vers le PDF complet du livret de campagne pour chaque joueur :

https://www.wetransfer.com/downloads/e5fc46beed72931addd132a663c838a420161101145337/6b17baefc2e0e660904cce381e0cdd9220161101145337/856011

Introduction

Neuf généraux ont mené leurs armées sur les terres de Mootlantis, à la recherche de richesses et notamment de la composition de la légendaire Mootatouille. Les éléments de cette recette (produits, ustensiles, etc…) se cachent parmi les reliques de l’île, et seule leur accumulation et la découverte d’indice permettra de contrôler la divine puissance des halflings.
Dans un an, l’un des camps remportera la victoire. Le meilleur moyen d’y parvenir sera de contrôler un maximum de territoires en espérant que les indices et les ustensiles collectés se trouveront sur l’un d’entre eux.
Un autre moyen permettra de remporter la victoire, celui qui accumulera suffisamment d’éléments pourra accomplir un rituel lui permettant de tenter de reproduire la recette sur ses propres terres, au nez et à la barbe de ses adversaires.
La campagne durera 1 an, soit 12 tours de jeu divisés en 4 saisons de 3 tours chacune. A chaque tour, les joueurs déplacent leurs armées, agrandissent leur territoire, construisent des colonies, fortifient leurs terres et surtout affrontent leurs adversaires. Chaque saison impose ses règles de campagne. A la fin de chaque saison, un scénario original sera proposé afin de comprendre les tenants et les aboutissants de la campagne menée.
A la fin de la campagne, une grande bataille se déroulera pour déterminer qui contrôle la Mootatouille, le vainqueur de cette bataille étant désigné vainqueur de la campagne.

Pour débuter

Créer des personnages

En début de campagne, chaque joueur doit créer un personnage qui mènera sa campagne et l’une de ses 3 armées. Chaque joueur devra proposer un nom original pour son général de campagne, et si possible écrire quelques lignes sur son histoire (personnalités, victoires, défaites, les raisons de sa présence sur Mootlantis…par exemple). Ce personnage devra être équipé des mêmes équipements magiques d’une bataille à l’autre. Ces objets magiques ne pourront pas être dupliqués dans d’autres armées, alors choisissez les bien ! A chaque bataille où ce général sera engagé, il pourra choisir la monture qu’il jugera adaptée pour la bataille, dans le respect des restrictions d’armées usuelles. Il sera obligatoirement le général de l’armée, peu importe les règles du livre de base. Il peut s’agir de tout type de personnage n’ayant pas la règle Not a leader (exemple un assassin) ou Porteur de la Grande Bannière.
Ce personnage sera accompagné de 2 lieutenants, qui devront également être créés en début de campagne. Ces deux lieutenants seront également nommés, et tout comme le général de campagne ils mèneront chacun une armée (en tant que général obligatoire) au combat. Leurs objets seront également uniques pour la campagne et ne pourront pas être dupliqués (cette fois encore choisissez bien vos équipements). Il peut s’agir de tout type de personnage n’ayant pas la règle Not a leader ou Porteur de la Grande Bannière.

--> La règle à respecter lors de la création de vos 3 personnages : vos deux lieutenants (individuellement) ne peuvent pas coûter plus de points (équipement/option compris) que votre général de campagne.

Armées

Un joueur commence chaque saison avec 3 armées représentées par des pions individualisés sur la carte de campagne. Chaque pion représente une expédition menée par le général ou l’un de ses lieutenants qu’il faudra identifier. En cours de campagne, il se peut qu’une armée soit détruite et retirée de la carte. Elle n’est pas vraiment détruite et reviendra la saison suivante le temps pour elle de se regrouper et de reformer les rangs.

Régiments de renom

Vous avez la possibilité, dans chacune des trois armées, de disposer de régiments de renoms. Une fois nommés, un régiment de renom aura toujours la même taille d’unité à chaque bataille, et le même équipement de base et magique (moyennant les bonus/malus inhérent aux batailles). De même que pour vos 3 personnages nommés, les bannières magiques éventuelles des régiments de renom sont uniques et ne peuvent pas être dupliquées.
Au cours de la campagne certains régiments pourront perdre leur statut de régiment de renom, et d’autres pourront par leur faits d’armes devenir des régiments de renom.
Les régiments de renom sont obligatoirement inclus dans les listes d’armées, et sont toujours associés à l’un des 3 personnages de votre campagne. Ils ne peuvent pas changer d’armée en cours de campagne et doivent être associés à l’un des personnages.
Un régiment de renom ne peut pas être composé que d’une figurine seule (monstre, machine de guerre, char, etc….) et doit être composé de plusieurs figurines (un régiment quoi !).
Vous pouvez disposer de jusqu’à 2 régiments de renom par armée lors du début de la campagne, dans la limite des points disponibles (cf. ci-dessous)

--> La somme des points de vos 2 régiments de renom ne peut pas dépasser 1000pts (équipement, état-major, etc… inclus) d’armée dans chacune de vos armées (soit 3000pts pour les 3 armées).  

Afin de pimenter un peu les régiments de renom du début de partie, vous pourrez leur attribuer l’un des bonus suivant, qui ne pourra pas être modifié par la suite. Un régiment de renom perdant son statut perdra également ce bonus lors de la campagne. Ce bonus ne s’applique qu’aux régiments de renom créés en début de campagne.

Au choix donc, à noter sur vos fiches de campagne :

- Immunisés à la panique :Vos hommes/choses sont des vétérans endurcis, leur moral est à toute épreuve
- Maîtres d’armes : La renommée des prouesses martiales de ce régiment dépasse les frontières, vous pouvez relancer les jets de 1 pour toucher lors de chaque premier round de corps-à-corps
- Tireur d’élite : Pas de malus de tir à longue portée : vos hommes ont la réputation de pouvoir clouer une fillette par les doigts de pied à 100 pieds

Alliés et ennemis

Chaque joueur commencera la partie allié à d’autres joueurs. Ces alliances pourront être brisées, selon le loisir des joueurs, mais permettront également de bénéficier d’un +1 en jet de défense si un adversaire tente de prendre l’un de vos territoires accolés à un territoire allié. Certains évènements aléatoires pourront également affectés vos alliances.

Mise en place de la carte

Afin d’accélérer la mise en place de la carte, vos territoires seront attribués au début de la campagne. Vous disposerez de 7 « hexagones » de territoire en début de partie. Vous devrez disposer votre capitale, qui ne peut pas être sur un territoire adjacent à un territoire d’un autre joueur. Vous aurez également à placer sur votre territoire une mine et une forteresse.

En début de saison, vous devez positionner à tour de rôle vos 3 armées sur votre empire.


Dernière édition par Soulgnawer le Mar 1 Nov - 17:02, édité 5 fois
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Message  Soulgnawer Lun 17 Oct - 22:13

Je pense que vous êtes tous très impatients d'avoir les règles. J'ai déjà donné des pistes dans le poste de grenouille.

Sachant que de nouvelles règles vont être publiées le 25 octobre si pas de retard. Avec notamment de gros changements attendus dans les compositions d'armée et la magie, je vous annonce que nous utiliserons ce nouveau système pour jouer la campagne.

Pour ne pas avoir de trop gros écarts dans nos compositions d'armée, je vous propose de réaliser le 5 novembre lors de la première ouverture la mise en place des armées et des territoires occupés sur la carte. Nous pourrons faire ca tranquillement entre midi et deux autour du repas pour commencer les premiers défis et pour que je vous explique les mouvements et les objectifs de la campagne. Nous ferons nos premières parties sur une ouverture suivante peu importe les disponibilités de chacun.

Concernant les batailles elles seront déterminés par vos déplacements sur la carte et lors de chaque tour de campagne si vous n'êtes pas rentres sur un territoire ennemi avec vos armées vous pourrez tout de même vous défier en combat pour l'obtention de reliques.

Certains jets de des et déplacements seront nécessaires entre les parties. Nous ferons donc des jets de des sur le forum. C'est aussi pour cela que je vous demanderai d'être attentifs à mes appels sur le forum. Il serait utile que je dispose de vos numéros de portables (merci à ceux qui me l'ont déjà communiqué par Mp) pour vous avertir d'une avancée sur le forum.

Pour les combats vous aurez tout le loisir de les organiser en dehors des ouvertures. L'important étant que je connaisse les résultats et que l'on puisse faire les jets de des sur les tables de butins en toute transparence.

Pour ceux qui ne connaissent pas les règles de base, elles seront inspirées de la campagne bains de sang dans les terres arides. Je vous ferai un petit cahier avec le résumé des règles pour l'ouverture du 5 novembre. J'aurai eu le temps d'intégrer les nouvelles règles normalement et vous aussi d'avoir lu vos nouveaux la sortis le 25 octobre.

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Message  Sly Lun 17 Oct - 22:19

Soulgnawer a écrit:Je pense que vous êtes tous très impatients d'avoir les règles. J'ai déjà donné des pistes dans le poste de grenouille.

Sachant que de nouvelles règles vont être publiées le 25 octobre si pas de retard. Avec notamment de gros changements attendus dans les compositions d'armée et la magie, je vous annonce que nous utiliserons ce nouveau système pour jouer la campagne.

Pour ne pas avoir de trop gros écarts dans nos compositions d'armée, je vous propose de réaliser le 5 novembre lors de la première ouverture la mise en place des armées et des territoires occupés sur la carte. Nous pourrons faire ca tranquillement entre midi et deux autour du repas pour commencer les premiers défis et pour que je vous explique les mouvements et les objectifs de la campagne. Nous ferons nos premières parties sur une ouverture suivante peu importe les disponibilités de chacun.

Concernant les batailles elles seront déterminés par vos déplacements sur la carte et lors de chaque tour de campagne si vous n'êtes pas rentres sur un territoire ennemi avec vos armées vous pourrez tout de même vous défier en combat pour l'obtention de reliques.

Certains jets de des et déplacements seront nécessaires entre les parties. Nous ferons donc des jets de des sur le forum. C'est aussi pour cela que je vous demanderai d'être attentifs à mes appels sur le forum. Il serait utile que je dispose de vos numéros de portables (merci à ceux qui me l'ont déjà communiqué par Mp) pour vous avertir d'une avancée sur le forum.

Pour les combats vous aurez tout le loisir de les organiser en dehors des ouvertures. L'important étant que je connaisse les résultats et que l'on puisse faire les jets de des sur les tables de butins en toute transparence.

Pour ceux qui ne connaissent pas les règles de base, elles seront inspirées de la campagne bains de sang dans les terres arides. Je vous ferai un petit cahier avec le résumé des règles pour l'ouverture du 5 novembre. J'aurai eu le temps d'intégrer les nouvelles règles normalement et vous aussi d'avoir lu vos nouveaux la sortis le 25 octobre.


c'te classe... cheers cheers cheers
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Message  gabiox Mar 18 Oct - 6:28

Il gère le Marc cheers
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Message  Benoit Mar 18 Oct - 9:32

Gabiox a écrit:par gabiox le Mar 18 Oct - 4:28

Attention les lézards ne dorment jamais. Smile Merci pour le boulot fourni Marc !
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Message  Fredevil Ven 21 Oct - 5:39

Si besoin, J'ai les livrets de règles des 2 mighty empires, je les ramèneraient pour le 05 nov, j'essaie de scanner ça, au moins le dernier qui a 3 pages de règles...
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Message  Soulgnawer Dim 30 Oct - 19:50

Up avec la première partie du livret.
Je suis en train de réécrire le déroulement des tours et les tableaux spécifiques (butins, aléatoire, blessure de personage, etc....) ça arrivera d'ici mercredi je pense. Et vous l'aurez pour le 5 novembre de toute façon dans le livret de campagne.

Vous avez donc des devoirs avant samedi sur vos posts personnels sur le forum :

- Je veux vos personnages et régiments de renom en suivant les règles de 1.2 avant vendredi soir svp. Avec un peu d'historique fluff si vous voulez !

A vous les studios !!!
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Message  Sly Mar 1 Nov - 0:01

Soulgnawer a écrit:
Vous avez donc des devoirs avant samedi sur vos posts personnels sur le forum :

- Je veux vos personnages et régiments de renom en suivant les règles de 1.2 avant vendredi soir svp. Avec un peu d'historique fluff si vous voulez !

A vous les studios !!!

avec l’équipement complet des persos?
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Message  Soulgnawer Mar 1 Nov - 9:37

Oui, tout l'équipement... mais pas les montures qui pourront être adaptées à vos batailles....
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Message  Soulgnawer Mar 1 Nov - 15:55

up, deuxième ligne du premier post...les règles complètes dispo jusqu'au 8 novembre en ligne..... à suivre : la carte !
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Message  Fredevil Jeu 3 Nov - 23:03

heu niveau points d'armées? J'ai raté un truc, car je n'ai pas retrouvé la phrase qui parle des points d'armées… J'ai juste ça qui traine :

"La somme des points de vos 2 régiments de renom ne peut pas dépasser 1000pts (équipement, état-major, etc... inclus) d’armée dans chacune de vos armées (soit 3000pts pour les 3 armées)." : je fais 3 mini-armées (enfin régiment) de 1000pts chacun et j'ai le droit d'avoir 2 régiments de renom dont la valeur des 2, est inférieure à 1000 pts?

idem pour les perso? c'est quoi la limite… ils ne comptent pas dans les points d'armée?
J'ai juste ça comme info :
"La règle à respecter lors de la création de vos 3 personnages : vos deux lieutenants (individuellement) ne peuvent pas coûter plus de points (équipement/option compris) que votre général de campagne."
Si je comprends bien, les lieutenants tout équipés doivent avoir une valeur inférieure à la valeur du général de base, sous-entendu sans les équipements du général. j'ai bon?
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Message  Soulgnawer Ven 4 Nov - 11:28

Les points d'armées seront déterminés avant chaque bataille entre les deux joueurs. ^^

Je te ramène au post suivant pour plus d'explications : https://mootland.forumpro.fr/t3842-on-demarre-notre-liste-a-combien-de-points

Et non pour la dernière question, il doit s'agir du général tout équipé (hors monture) dont le coût doit être supérieur à chaque lieutenant tout équipé (hors monture également).

tu peux me téléphoner ce soir si tu as des doutes Smile
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Message  Soulgnawer Ven 4 Nov - 18:12

Petite modif de règle sur les bonis des régiments de renom.

Maîtres d'armes : permet de relancer les 1 pour toucher au 1er tour de cac . Si vous relancez déjà les 1 vous pouvez relancer les 2.
Tireurs d'élite : relance des 1 pour toucher au tir.

La non prise en compte des malus longue portée était trop forte par rapport aux maîtres d'armes. Du coup petit nerf des tireurs d'élites. Petite modif aussi des maîtres d'armes pour permettre aux hommes lézard de gabiox de relancer les 2 en plus des 1 c'est moins fort que la haine mais ca lui permet de spécialiser ses régiments de cac.
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Message  Soulgnawer Jeu 10 Nov - 0:48

Pensez à vérifier les règles propres à la saison du Printemps, et vos règles spéciales liées à vos armées !!

N'hésitez pas à poser toutes vos questions ici !!! C'est important de bien communiquer et de bien se comprendre.

Les 2 premiers tours seront déterminants pour qu'on avance bien Smile
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Message  Soulgnawer Jeu 1 Déc - 23:30

Afin d'éclaircir quelques points liés à la situation actuelle et au terme adjacent que j'utilise dans le livret de campagne, voici quelques points de règles réexpliqués.

Un défi ou déclaration de guerre peut être lancé sans que les armées ou les empires ne se touchent. Les enjeux de ce type de bataille sont les suivants :
- obtenir une première relique (pour rappel les reliques permettent d'être en bonne position pour trouver la recette de la mootatouille
- le perdant pourra être éventuellement repoussé vers sa capitale ou détruit, ce qui est toujours intéressant si l'un de vos adversaires s'approche de trop de votre empire.
- il y aura le jet sur le tableau des butins, d'éventuels régiments de renom, etc, des blessures de personnage.....etc....

Dans le livret de campagne, le terme adjacent est mal choisi, j'aurai du écrire "voisin". Un empire voisin est un empire vers lequel vous pouvez tracer une ligne droite depuis votre empire ou l'empire d'un allié, sans rencontrer d'empire ennemi. La règle des elfes leur permet d'attaquer n'importe quel joueur qui possède une côte, soit tout le monde en réalité sauf Mike. Cette règle n'a pas encore d'utilité à vos yeux aujourd'hui, tout comme les alliances, mais quand nos empires se toucheront, elle aura son utilité.

En gros avec les alliances actuelles tout le monde peut attaquer tout le monde à peu près. Ça évoluera peut-être avec vos ruptures d'alliance, à vous de faire le fluff.
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Message  gabiox Ven 2 Déc - 6:52

Effectivement c'est plus clair maintenant, merci bien Very Happy
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