MKIII - Erratas 01/2017
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MKIII - Erratas 01/2017
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Grosacquet- Artisan Créateur
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Re: MKIII - Erratas 01/2017
L'explication pour ceux que ça interesse...Perso, je n'ai ni lu les erratas ni l'explication pour le moment
Nous postons aujourd'hui le document d'errata très attendu pour WARMACHINE & HORDES, ainsi que plusieurs annonces au sujet d'innovations qui, nous l'espérons, apporteront des progrès excitants dans la façon dont nous développons et nous publions ces jeux. Nous ne sommes pas fiers de devoir revenir sur des règles aussi peu de temps après leur première publication, mais les efforts que nous avons faits pour corriger nos erreurs ont mis en lumière la nécessité de changer notre approche de la récolte et de l'analyse de données, ainsi que la façon dont nous communiquons les modifications de règles aux joueurs de WARMACHINE & HORDES. Bien que certaines de ces changements dans notre fonctionnement aient déjà été annoncés, nous avions prévu de prendre plus de temps pour les mettre en place. Mais au cours des trois derniers mois, nous sommes arrivés à la conclusion qu'il n'était jamais trop tôt pour s'adapter et évoluer.
La mise à jour des errata représente notre plus gros effort pour résoudre les problèmes d'équilibre et d'interactions entre figurines les plus répandus dans les règles de la nouvelle édition. Elle s'appuie de façon importante sur les retours de la communauté et les interactions avec celle-ci, mais en tant qu'éditeur, c'est nous qui devons au final prendre la responsabilité des changements. S'il y a au sein de la communauté un consensus général sur certains problèmes, des opinions différentes existent encore sur des points spécifiques et tout le monde ne sera pas d'accord avec toutes les décisions prises. C'est inévitable au sein d'une communauté de gens passionnés par un même centre d'intérêt, et bien que nous fassions tout notre possible pour satisfaire autant de nos joueurs que nous le pouvons, nous savons aussi qu'il y aura toujours des désaccords sur les règles de WARMACHINE & HORDES, comme il y a toujours eu des désaccords sur les règles de tous les jeux de figurines complexes. Cela ne veut pas dire pour autant que ces règles ne peuvent pas continuer à offrir une expérience optimale' autour de la table.
Le développement et l'amélioration continus de WARMACHINE & HORDES restent la priorité de Privateer Press, et notre objectif est toujours de vous fournir la meilleure de toutes les expériences de jeu de figurines, que vous vous intéressiez principalement à la compétition, au jeu détenu ou que vous appréciez simplement le modélisme. Comme nous l'avons toujours fait, nous continuerons à redoubler d'efforts pour améliorer la méthodologie de notre développement et de notre production, afin de proposer des produits de la meilleure qualité possible. Nous souhaitons que nos joueurs puissent être assurés que leurs figurines ne cesseront jamais de mériter le temps, le talent et l'argent qu'ils investissent en elles. Sur les points où nous n'avons pas atteint cet objectif, nous avons appris comment faire mieux, et nous continuerons à faire de notre mieux pour améliorer le jeu et résoudre tous les problèmes dont nous jugerons qu'ils nuisent au plaisir de nos joueurs ou à notre vision de WARMACHINE & HORDES.
Si ces jeux sont aussi passionnants, c'est en partie grâce aux couches successives de complexité qui permettent les découvertes et les stratégies créatives. Cette même dimension contribue aussi à les rendre difficiles à perfectionner, car la nature même du jeu, vivant et toujours en expansion, crée un flux constant de nouvelles variables qui s'ajoutent à l'environnement, et dont l'impact potentiel est parfois impossible à prévoir avec nos seules ressources. Cependant, la communauté WARMACHINE & HORDES est animée par une passion sans égal pour les jeux qu'elle pratique, et une partie de son attrait pour eux tient à cette dimension et aux opportunité excitantes qu'elle offre. Bien que nous ayons toujours cherché à donner à nos joueurs le jeu auquel ils souhaitaient jouer, et bien que nous ayons toujours apprécié et intégré les retours de notre communauté dans notre développement, nous avons réalisé qu'au bout d'une quinzaine d'années passées à enrichir à la fois le jeu et la communauté qui l'entourait, ces deux éléments étaient devenus inséparables. Ou plus précisément, que la qualité de l'expérience de jeu dépendait intrinsèquement des retours de notre communauté.
Au lieu de nous isoler en tant qu'éditeurs et développeurs du jeu, nous avons décidé de donner un véritable rôle à notre communauté dans le développement continu de WARMACHINE & HORDES, et de changer notre processus de développement pour y donner un rôle central à la collaboration avec la communauté.
Pendant le développement des précédentes éditions MkII de WARMACHINE & HORDES, nous avons mené une campagne publique de test avant la publication finale des règles. L'expérience a pris une ampleur intimidante qui l'a rendue difficile, et au cours de la période où notre communauté attendait le verdict final sur les règles des figurines qu'elle avait testée en jeu, ,nous avons fini par observer une baisse de nos ventes qui n'a pris fin qu'une fois le produit final sorti. Quand nous nous sommes attelés aux nouvelles éditions, avec six ans de développement supplémentaire depuis la sortie des éditions MkII, la mise en place d'une campagne publique de test similaire nous est apparue trop intimidante. Nous étions aussi confiants dans les nouvelles directions que nous donnions au jeu. A posteriori, nous regrettons de ne pas avoir trouvé une autre façon de gérer le processus massif de développement des nouvelles éditions en intégrant les retours de la communauté. Bien que nous pensions toujours avoir fait des progrès importants vers une meilleure expérience de jeu en passant d'une édition à l'autre, suffisamment d'erreurs nous ont échappé pour causer une certaine inquiétude au sujet des nouvelles éditions. C'est pourquoi à l'avenir nous allons faire les choses différemment et revenir à ce qui avait fait le succès de l'édition MkII dès sa sortie.
À partir du 1er mars 2017, nous allons lancer le premier test public de notre nouvelle initiative de Développement intégrant la communauté. Par la suite, nous mènerons un test public de tous les nouveaux profils des sorties à venir, en commençant par la nouvelle faction de HORDES dont la sortie est prévue pour juillet prochain. Chaque test public prendra la forme d'une session d'environ quatre à six semaines, en fonction du volume de contenu à tester, et chaque nouveau cycle sera lancé entre trois et quatre mois avant la sortie des figurines concernées pour laisser à notre équipe de développement en interne un maximum de temps pour travailler sur les nouvelles règles, tout en minimisant le temps séparant le test public et la date de sortie. Pendant les tests publics, nos développeurs seront en contact avec les participants au test pour récolter des données et discuter des ajustements et des modifications à apporter au contenu du test. Une fois la session terminée, nos développeurs disposeront de plusieurs semaines de retours de la communauté, qui représenteront une quantité de données et d'analyses impossible à recréer avec nos ressources actuelles, et ils pourront faire les derniers ajustements sur les profils qui sortiront dans les mois suivants. Le but est que les figurines qui sortent aient traversé un cycle bien plus robuste de tests et d'appréciations, pour que leurs règles et profils répondent aux attentes exigeantes de notre communauté. En bref, nous espérons éliminer le besoin d'errata. Mais nous savons aussi que l'évolution est un pilier de notre philosophie, et qu'avec l'introduction de nouveau contenu dans l'environnement de jeu, nous ferons en tant que communauté de nouvelles découvertes qui mèneront à de nouveaux changements. Un changement radical dans la façon dont nous produisons et nous mettons à distribution nos produits est donc nécessaire.
Pour exécuter ce plan audacieux et atteindre l'objectif d'un environnement équilibré et fluide, nous devons accepter en tant que communauté que quand quelque chose de fonctionne pas, nous le modifierons pour y remédier. La barrière qui nous sépare de notre idéal d'équilibre universel tient pour une bonne partie à la nature du produit imprimé. Quand nous imprimons, nous arrêtons une décision définitive et malheureusement, quand une décision s'avère incorrecte ou problématique, la seule solution qui nous reste est de publier les errata tant redoutées. Ces errata sapent l'intégrité du produit imprimé et nécessitent de nouvelles impressions pour remplacer les éléments de référence en cours de partie. Par contraste, l'industrie du jeu vidéo a depuis longtemps un avantage sur les jeux de figurines grâce à la capacité d'apporter des corrections numériques aux logiciels, en l'absence d'un produit physique. Un jeu vidéo peut être continuellement enrichi de nouveaux contenus et mis à jour si c'est nécessaire pour maintenir l'équilibre et l'intégrité de l'expérience de jeu. C'est cette flexibilité que nous souhaitons pour WARMACHINE & HORDES, et pour notre communauté.
Ce que nous apprécions dans les jeux de figurines, c'est la présence d'un élément physique. Cette dimension physique est celle qui nous attire la première à la table de jeu. Nous savons aussi qu'en tant que joueurs, nous investissons du temps et de l'argent dans nos figurines, et en tant qu'équipes Privateer Press, nous considérons comme notre devoir de protéger cet investissement. Malheureusement, quand un profil est associé à une figurine, la valeur perçue de la pièce de jeu est affectée par l'efficacité perçue de ce profil sur les tables. Si le profil ne tient pas la route, la figurine elle-même est condamnée. Mais si nous sommes prêts à abandonner le concept de règles imprimées sur papier, grâce à la technologie et à la possibilité de fournir et de mettre à jour les règles sous forme numérique, nous serons capables de garantir une expérience de jeu sur table aussi à jour et équilibrée que n'importe quel jeu vidéo.
Pour cela, deux changements importants sont nécessaires dans la façon dont nous publions nos produits. Tout d'abord, nous allons arrêter d'imprimer des profils de figurines dans nos livres. Les longs délais de mise en page, d'impression et de livraison sont contre-productifs si notre but est de mener un développement intégrant la communauté affectant les figurines qui sortiront peu après. Pour fournir les contenus imprimés avec les figurines auxquelles ils correspondent tout en réduisant l'écart entre les tests publics et la sortie des figurines, nous ne pouvons plus imprimer de profils dans des livres, et nous pensons que cette solution est la meilleure. Nous savons que notre communauté voit de plus en plus les livres comme la ressource la moins efficace pour communiquer des règles de jeu. De plus, toutes les modifications apportées aux règles après l'impression d'un livre réduisent la valeur de ce livre. Une fois que les livres d'état-major restants seront sortis, nos livres de faction se concentreront sur l'exploration approfondie des thèmes de la faction présentée dans chacun d'entre eux. Nos efforts porteront sur le développement de ces livres comme autant d'expériences immersives dans l'univers des Royaumes d'Acier, ainsi que sur un contenu de modélisme plus riche. Des éléments de jeu seront inclus sous la forme de forces thématiques et de scénarios mettant en lumière le sujet de chaque livre de faction et présentant de nouvelles façons innovantes de jouer à WARMACHINE & HORDES, mais les profils qui figuraient traditionnellement dans nos ouvrages de jeu et qui courent le risque d'être affectés par des changements à venir ne s'y trouveront plus. Nous espérons que les joueurs qui apprécient l'univers, les personnages et les conflits de WARMACHINE & HORDES apprécieront ces livres de faction comme un catalogue en perpétuelle croissance de contenus leur permettant de mieux comprendre les différentes factions, leurs stratégies, leurs méthodes et le monde dans lequel elles vivent. Pour nous chez Privateer Press, la création d'un monde et des histoires qui s'y déroulent a toujours été aussi importante que le développement de règles de jeu, et l'opportunité de décorréler le contenu conceptuel du développement de règles nous permettra de donner plus de place aux deux dimensions.
Le deuxième changement important dans la façon dont nous mettons nos produits à disposition est qu'il n'y aura plus de cartes de profil incluses avec la majorité des figurines WARMACHINE & HORDES. Les cartes en elles-mêmes sont une barrière par rapport à notre objectif de créer un environnement qui puisse être tenu à jour aussi vite que les contenus numériques modernes le permettent. Comme l'impression de livres, continuer à imprimer des cartes exigerait des délais plus longs entre les tests publics et la sortie des figurines, ce que nous souhaitons éviter. Par ailleurs, nous savons déjà que la plupart de nos joueurs utilisent l'application mobile War Room pour gérer leur collection de cartes, construire leurs armées et jouer, ce qui nous permet de mettre à jour les règles du jeu à la vitesse du numérique. Tout le monde ne possède pas un appareil mobile capable de faire tourner l'application, ni ne souhaite forcément utiliser War Room comme outil de référence, c'est pourquoi nous mettrons l'intégralité de notre bibliothèque de cartes en ligne sous forme de PDF gratuits à télécharger et à imprimer. Pour ceux qui préfèrent le bon vieux carton, nous rendrons les cartes disponibles via un service d'impression à la demande à un tarif modique. Les cartes en PDF et en impression à la demande seront gérées et actualisées en même temps que War Room, de façon à ce que tous les canaux de distribution de profils pour WARMACHINE & HORDES soient cohérents et à jour, avec un système clair d'identification des versions. Des cartes resteront disponibles dans certains produits spécifiques, comme les boîtes de démarrages, et nous avons des plans pour les utiliser dans des événements de jeu organisé et des promotions spéciales, mais en les retirant des figurines, nous nous assurerons qu'aucun produit ne reste jamais sur une étagère avec des informations périmées. Les mises à jour de l'environnement de jeu WARMACHINE & HORDES pourront être déployées aussi rapidement que les fichiers War Room, les PDF en ligne et les cartes en impression à la demande seront mises à jour.
Nous ne sommes pas la première entreprise à réaliser les contraintes de l'impression ni à entrer dans l'ère de l'information numérique, loin de là. Nous y venons peut-être même un peu tard. L'idée de mener des beta-tests pour un produit de jeu n'est pas non plus nouvelle, même pour un jeu de figurines. Nous avons simplement compris que la meilleure version possible de WARMACHINE & HORDES naîtra de la rencontre d'une intégration directe de notre communauté dans notre processus de développement, et de la rapidité et de la souplesse permises par la distribution numérique d'informations. Et nous n'allons pas faire les choses à moitié.
Nous vous remercions de votre patience. Nous vous remercions de votre soutien. Nous avons hâte de faire de WARMACHINE & HORDES les meilleures expériences de jeu de plateau possibles, non seulement pour vous mais avec vous.
Matthew D. Wilson
Chief Creative Officer
Privateer Press, Inc.
Nous postons aujourd'hui le document d'errata très attendu pour WARMACHINE & HORDES, ainsi que plusieurs annonces au sujet d'innovations qui, nous l'espérons, apporteront des progrès excitants dans la façon dont nous développons et nous publions ces jeux. Nous ne sommes pas fiers de devoir revenir sur des règles aussi peu de temps après leur première publication, mais les efforts que nous avons faits pour corriger nos erreurs ont mis en lumière la nécessité de changer notre approche de la récolte et de l'analyse de données, ainsi que la façon dont nous communiquons les modifications de règles aux joueurs de WARMACHINE & HORDES. Bien que certaines de ces changements dans notre fonctionnement aient déjà été annoncés, nous avions prévu de prendre plus de temps pour les mettre en place. Mais au cours des trois derniers mois, nous sommes arrivés à la conclusion qu'il n'était jamais trop tôt pour s'adapter et évoluer.
La mise à jour des errata représente notre plus gros effort pour résoudre les problèmes d'équilibre et d'interactions entre figurines les plus répandus dans les règles de la nouvelle édition. Elle s'appuie de façon importante sur les retours de la communauté et les interactions avec celle-ci, mais en tant qu'éditeur, c'est nous qui devons au final prendre la responsabilité des changements. S'il y a au sein de la communauté un consensus général sur certains problèmes, des opinions différentes existent encore sur des points spécifiques et tout le monde ne sera pas d'accord avec toutes les décisions prises. C'est inévitable au sein d'une communauté de gens passionnés par un même centre d'intérêt, et bien que nous fassions tout notre possible pour satisfaire autant de nos joueurs que nous le pouvons, nous savons aussi qu'il y aura toujours des désaccords sur les règles de WARMACHINE & HORDES, comme il y a toujours eu des désaccords sur les règles de tous les jeux de figurines complexes. Cela ne veut pas dire pour autant que ces règles ne peuvent pas continuer à offrir une expérience optimale' autour de la table.
Le développement et l'amélioration continus de WARMACHINE & HORDES restent la priorité de Privateer Press, et notre objectif est toujours de vous fournir la meilleure de toutes les expériences de jeu de figurines, que vous vous intéressiez principalement à la compétition, au jeu détenu ou que vous appréciez simplement le modélisme. Comme nous l'avons toujours fait, nous continuerons à redoubler d'efforts pour améliorer la méthodologie de notre développement et de notre production, afin de proposer des produits de la meilleure qualité possible. Nous souhaitons que nos joueurs puissent être assurés que leurs figurines ne cesseront jamais de mériter le temps, le talent et l'argent qu'ils investissent en elles. Sur les points où nous n'avons pas atteint cet objectif, nous avons appris comment faire mieux, et nous continuerons à faire de notre mieux pour améliorer le jeu et résoudre tous les problèmes dont nous jugerons qu'ils nuisent au plaisir de nos joueurs ou à notre vision de WARMACHINE & HORDES.
Si ces jeux sont aussi passionnants, c'est en partie grâce aux couches successives de complexité qui permettent les découvertes et les stratégies créatives. Cette même dimension contribue aussi à les rendre difficiles à perfectionner, car la nature même du jeu, vivant et toujours en expansion, crée un flux constant de nouvelles variables qui s'ajoutent à l'environnement, et dont l'impact potentiel est parfois impossible à prévoir avec nos seules ressources. Cependant, la communauté WARMACHINE & HORDES est animée par une passion sans égal pour les jeux qu'elle pratique, et une partie de son attrait pour eux tient à cette dimension et aux opportunité excitantes qu'elle offre. Bien que nous ayons toujours cherché à donner à nos joueurs le jeu auquel ils souhaitaient jouer, et bien que nous ayons toujours apprécié et intégré les retours de notre communauté dans notre développement, nous avons réalisé qu'au bout d'une quinzaine d'années passées à enrichir à la fois le jeu et la communauté qui l'entourait, ces deux éléments étaient devenus inséparables. Ou plus précisément, que la qualité de l'expérience de jeu dépendait intrinsèquement des retours de notre communauté.
Au lieu de nous isoler en tant qu'éditeurs et développeurs du jeu, nous avons décidé de donner un véritable rôle à notre communauté dans le développement continu de WARMACHINE & HORDES, et de changer notre processus de développement pour y donner un rôle central à la collaboration avec la communauté.
Pendant le développement des précédentes éditions MkII de WARMACHINE & HORDES, nous avons mené une campagne publique de test avant la publication finale des règles. L'expérience a pris une ampleur intimidante qui l'a rendue difficile, et au cours de la période où notre communauté attendait le verdict final sur les règles des figurines qu'elle avait testée en jeu, ,nous avons fini par observer une baisse de nos ventes qui n'a pris fin qu'une fois le produit final sorti. Quand nous nous sommes attelés aux nouvelles éditions, avec six ans de développement supplémentaire depuis la sortie des éditions MkII, la mise en place d'une campagne publique de test similaire nous est apparue trop intimidante. Nous étions aussi confiants dans les nouvelles directions que nous donnions au jeu. A posteriori, nous regrettons de ne pas avoir trouvé une autre façon de gérer le processus massif de développement des nouvelles éditions en intégrant les retours de la communauté. Bien que nous pensions toujours avoir fait des progrès importants vers une meilleure expérience de jeu en passant d'une édition à l'autre, suffisamment d'erreurs nous ont échappé pour causer une certaine inquiétude au sujet des nouvelles éditions. C'est pourquoi à l'avenir nous allons faire les choses différemment et revenir à ce qui avait fait le succès de l'édition MkII dès sa sortie.
À partir du 1er mars 2017, nous allons lancer le premier test public de notre nouvelle initiative de Développement intégrant la communauté. Par la suite, nous mènerons un test public de tous les nouveaux profils des sorties à venir, en commençant par la nouvelle faction de HORDES dont la sortie est prévue pour juillet prochain. Chaque test public prendra la forme d'une session d'environ quatre à six semaines, en fonction du volume de contenu à tester, et chaque nouveau cycle sera lancé entre trois et quatre mois avant la sortie des figurines concernées pour laisser à notre équipe de développement en interne un maximum de temps pour travailler sur les nouvelles règles, tout en minimisant le temps séparant le test public et la date de sortie. Pendant les tests publics, nos développeurs seront en contact avec les participants au test pour récolter des données et discuter des ajustements et des modifications à apporter au contenu du test. Une fois la session terminée, nos développeurs disposeront de plusieurs semaines de retours de la communauté, qui représenteront une quantité de données et d'analyses impossible à recréer avec nos ressources actuelles, et ils pourront faire les derniers ajustements sur les profils qui sortiront dans les mois suivants. Le but est que les figurines qui sortent aient traversé un cycle bien plus robuste de tests et d'appréciations, pour que leurs règles et profils répondent aux attentes exigeantes de notre communauté. En bref, nous espérons éliminer le besoin d'errata. Mais nous savons aussi que l'évolution est un pilier de notre philosophie, et qu'avec l'introduction de nouveau contenu dans l'environnement de jeu, nous ferons en tant que communauté de nouvelles découvertes qui mèneront à de nouveaux changements. Un changement radical dans la façon dont nous produisons et nous mettons à distribution nos produits est donc nécessaire.
Pour exécuter ce plan audacieux et atteindre l'objectif d'un environnement équilibré et fluide, nous devons accepter en tant que communauté que quand quelque chose de fonctionne pas, nous le modifierons pour y remédier. La barrière qui nous sépare de notre idéal d'équilibre universel tient pour une bonne partie à la nature du produit imprimé. Quand nous imprimons, nous arrêtons une décision définitive et malheureusement, quand une décision s'avère incorrecte ou problématique, la seule solution qui nous reste est de publier les errata tant redoutées. Ces errata sapent l'intégrité du produit imprimé et nécessitent de nouvelles impressions pour remplacer les éléments de référence en cours de partie. Par contraste, l'industrie du jeu vidéo a depuis longtemps un avantage sur les jeux de figurines grâce à la capacité d'apporter des corrections numériques aux logiciels, en l'absence d'un produit physique. Un jeu vidéo peut être continuellement enrichi de nouveaux contenus et mis à jour si c'est nécessaire pour maintenir l'équilibre et l'intégrité de l'expérience de jeu. C'est cette flexibilité que nous souhaitons pour WARMACHINE & HORDES, et pour notre communauté.
Ce que nous apprécions dans les jeux de figurines, c'est la présence d'un élément physique. Cette dimension physique est celle qui nous attire la première à la table de jeu. Nous savons aussi qu'en tant que joueurs, nous investissons du temps et de l'argent dans nos figurines, et en tant qu'équipes Privateer Press, nous considérons comme notre devoir de protéger cet investissement. Malheureusement, quand un profil est associé à une figurine, la valeur perçue de la pièce de jeu est affectée par l'efficacité perçue de ce profil sur les tables. Si le profil ne tient pas la route, la figurine elle-même est condamnée. Mais si nous sommes prêts à abandonner le concept de règles imprimées sur papier, grâce à la technologie et à la possibilité de fournir et de mettre à jour les règles sous forme numérique, nous serons capables de garantir une expérience de jeu sur table aussi à jour et équilibrée que n'importe quel jeu vidéo.
Pour cela, deux changements importants sont nécessaires dans la façon dont nous publions nos produits. Tout d'abord, nous allons arrêter d'imprimer des profils de figurines dans nos livres. Les longs délais de mise en page, d'impression et de livraison sont contre-productifs si notre but est de mener un développement intégrant la communauté affectant les figurines qui sortiront peu après. Pour fournir les contenus imprimés avec les figurines auxquelles ils correspondent tout en réduisant l'écart entre les tests publics et la sortie des figurines, nous ne pouvons plus imprimer de profils dans des livres, et nous pensons que cette solution est la meilleure. Nous savons que notre communauté voit de plus en plus les livres comme la ressource la moins efficace pour communiquer des règles de jeu. De plus, toutes les modifications apportées aux règles après l'impression d'un livre réduisent la valeur de ce livre. Une fois que les livres d'état-major restants seront sortis, nos livres de faction se concentreront sur l'exploration approfondie des thèmes de la faction présentée dans chacun d'entre eux. Nos efforts porteront sur le développement de ces livres comme autant d'expériences immersives dans l'univers des Royaumes d'Acier, ainsi que sur un contenu de modélisme plus riche. Des éléments de jeu seront inclus sous la forme de forces thématiques et de scénarios mettant en lumière le sujet de chaque livre de faction et présentant de nouvelles façons innovantes de jouer à WARMACHINE & HORDES, mais les profils qui figuraient traditionnellement dans nos ouvrages de jeu et qui courent le risque d'être affectés par des changements à venir ne s'y trouveront plus. Nous espérons que les joueurs qui apprécient l'univers, les personnages et les conflits de WARMACHINE & HORDES apprécieront ces livres de faction comme un catalogue en perpétuelle croissance de contenus leur permettant de mieux comprendre les différentes factions, leurs stratégies, leurs méthodes et le monde dans lequel elles vivent. Pour nous chez Privateer Press, la création d'un monde et des histoires qui s'y déroulent a toujours été aussi importante que le développement de règles de jeu, et l'opportunité de décorréler le contenu conceptuel du développement de règles nous permettra de donner plus de place aux deux dimensions.
Le deuxième changement important dans la façon dont nous mettons nos produits à disposition est qu'il n'y aura plus de cartes de profil incluses avec la majorité des figurines WARMACHINE & HORDES. Les cartes en elles-mêmes sont une barrière par rapport à notre objectif de créer un environnement qui puisse être tenu à jour aussi vite que les contenus numériques modernes le permettent. Comme l'impression de livres, continuer à imprimer des cartes exigerait des délais plus longs entre les tests publics et la sortie des figurines, ce que nous souhaitons éviter. Par ailleurs, nous savons déjà que la plupart de nos joueurs utilisent l'application mobile War Room pour gérer leur collection de cartes, construire leurs armées et jouer, ce qui nous permet de mettre à jour les règles du jeu à la vitesse du numérique. Tout le monde ne possède pas un appareil mobile capable de faire tourner l'application, ni ne souhaite forcément utiliser War Room comme outil de référence, c'est pourquoi nous mettrons l'intégralité de notre bibliothèque de cartes en ligne sous forme de PDF gratuits à télécharger et à imprimer. Pour ceux qui préfèrent le bon vieux carton, nous rendrons les cartes disponibles via un service d'impression à la demande à un tarif modique. Les cartes en PDF et en impression à la demande seront gérées et actualisées en même temps que War Room, de façon à ce que tous les canaux de distribution de profils pour WARMACHINE & HORDES soient cohérents et à jour, avec un système clair d'identification des versions. Des cartes resteront disponibles dans certains produits spécifiques, comme les boîtes de démarrages, et nous avons des plans pour les utiliser dans des événements de jeu organisé et des promotions spéciales, mais en les retirant des figurines, nous nous assurerons qu'aucun produit ne reste jamais sur une étagère avec des informations périmées. Les mises à jour de l'environnement de jeu WARMACHINE & HORDES pourront être déployées aussi rapidement que les fichiers War Room, les PDF en ligne et les cartes en impression à la demande seront mises à jour.
Nous ne sommes pas la première entreprise à réaliser les contraintes de l'impression ni à entrer dans l'ère de l'information numérique, loin de là. Nous y venons peut-être même un peu tard. L'idée de mener des beta-tests pour un produit de jeu n'est pas non plus nouvelle, même pour un jeu de figurines. Nous avons simplement compris que la meilleure version possible de WARMACHINE & HORDES naîtra de la rencontre d'une intégration directe de notre communauté dans notre processus de développement, et de la rapidité et de la souplesse permises par la distribution numérique d'informations. Et nous n'allons pas faire les choses à moitié.
Nous vous remercions de votre patience. Nous vous remercions de votre soutien. Nous avons hâte de faire de WARMACHINE & HORDES les meilleures expériences de jeu de plateau possibles, non seulement pour vous mais avec vous.
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Grosacquet- Artisan Créateur
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Re: MKIII - Erratas 01/2017
Reconnaître ses erreurs et proposer une solution de sortie en mettant à contribution ses joueurs/clients.... ça semble plutot sensé comme position (système d'Eden).
Le Bon Davé- Messages : 1545
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Re: MKIII - Erratas 01/2017
C'est cool en effet!! Par contre, les distributeurs sont toujours bien niqués avec PP et VG je trouve...grosso modo, ils viennent de dire à tout ceux qui ont encore des boites de cartes à vendre "Servez vous en d'allume-cheminée"...
Mais bon, savoir qu'aujourd'hui j'aurai tout le tps accès gratuitement à toutes les stats de ttes les figouz' sans avoir Warroom, ça me plait bien
Allez, je vais zieuter un peu l'Erratas.
Mais bon, savoir qu'aujourd'hui j'aurai tout le tps accès gratuitement à toutes les stats de ttes les figouz' sans avoir Warroom, ça me plait bien
Allez, je vais zieuter un peu l'Erratas.
Grosacquet- Artisan Créateur
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Re: MKIII - Erratas 01/2017
Bon, j'ai clairement pas assez joué pour sentir ces changements si exceptionnels (en fait, j'ai même rien senti) mais la seule chose que je retiendrais c'est des Sluggers à RAT 6 au lieu de 5 pour moins cher!!!! BANCO
Grosacquet- Artisan Créateur
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Re: MKIII - Erratas 01/2017
Au passage, toujours pour appuyer sur la logique un peu malhonnête de VG, je trouve assez pourri qu'il continue de vendre leur decks de cartes après cette annonce...ou alors, ils pourraient au moins clairement annoncés que d'ici quelques semaines, ces packs n'auront plus aucun intérêt. Ca laisse le choix aux "collectionneurs" de les acheter ou non.
Grosacquet- Artisan Créateur
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Re: MKIII - Erratas 01/2017
J'avoue ne pas savoir si c'est de la malhonnêteté ou simplement un manque de communication de PP à la base.
Toujours est-il que les baisés dans l'histoire ce sont les revendeurs (boîtes MK3 à mettre au feu, gestion probable des futures cartes à la demande) et un échange direct entre client et éditeur qui n'est jamais bon pour l'intermédiaire de proximité.
Toujours est-il que les baisés dans l'histoire ce sont les revendeurs (boîtes MK3 à mettre au feu, gestion probable des futures cartes à la demande) et un échange direct entre client et éditeur qui n'est jamais bon pour l'intermédiaire de proximité.
Le Bon Davé- Messages : 1545
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Re: MKIII - Erratas 01/2017
C'est bien ça. Je suis passer à la RdJ hier et la discussion sur le sujet allait bien dans ce sens. Depuis la fin de la MKII, c'est plusieurs épisodes "malheureux" de ce genre qui sont imposés aux revendeurs et c'est quand même pas classe du tout. Sincèrement, GW n'a rien à envier à ces entreprises sur leur politique commerciale
Grosacquet- Artisan Créateur
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Re: MKIII - Erratas 01/2017
Pour reprendre une discussion eu hier avec geoffrey, vg est victime du succès fin de mk2 et de la politique de PP...
Compte tenu des prix d'importation et des taxes Française VG doit commander en masse pour etre rentable et surtout produire de grandes quantités pour les VF qu'ils réalisent.
en fin de mk2 la politique de GW a poussé quelques centaines de joueurs à passer à warmachine.
Sur un marché aussi intimiste que celui de la figurine celà représente une variation de la demande assee importante et difficile à absorber.
Donc
Les revendeurs ont commandé pour servir les clients.
VG a commandé pour répondre à la demande de ses revendeurs. Les besoins de vg pour avoir des prix bas impliquent de grosses quantités.
PP a annoncé le changement de version à VG.
VG s'est retrouvé avec du stock invendable et a fait des offres ahurissantes pour écouler.
Les revendeurs ont racheté.
Les joueurs ont racheté.
La nouvelle version a été annoncée.
Les joueurs se sont senti volé.
Les revendeurs se sont senti volé.
VG n'a pas su communiquer.
Mais tout le monde s'y est remi car PP a dit : 3 ans de play test...
Donc tout le monde a tout racheté, 3 ans c fiable!!
Et au final c super stable...
Orboros 2 figs a nerfer, 2 a améliorer... 4/65 alors oui dans les 4 y en une super forte...
Si on met skorn a part (et je pense que le probleme de skorn sur evalue) chaque faction a 2/5 références qui deconnent.
Et la pp décide que les cartes vont etre imprimables et que tous ceux qui avaient du stock ...
Parce qu'en fait ils ont raison, 4 changement par faction sur 65 est ce que ça vaut le coup de ne pas acheter un deck de carte à 20€ qui comprend 61 cartes cartonnees imprimées chez un imprimeur, traduites avecpeu d'erreur, livrées à côté de chez soi, stockés par deux sociétés...
Certains d'entre nous sont dans le commerce et savent vite calculer ce qui reste de 20€ TTC dans la poche d'un commerçant et d'un importateur...
Le problème c'est tjrs pareils PP/VG essayent de coler au mieux aux attentes des joueurs sans que ces derniers n'acceptent de sacrifices.
Enfin c'est mon point de vue.
Compte tenu des prix d'importation et des taxes Française VG doit commander en masse pour etre rentable et surtout produire de grandes quantités pour les VF qu'ils réalisent.
en fin de mk2 la politique de GW a poussé quelques centaines de joueurs à passer à warmachine.
Sur un marché aussi intimiste que celui de la figurine celà représente une variation de la demande assee importante et difficile à absorber.
Donc
Les revendeurs ont commandé pour servir les clients.
VG a commandé pour répondre à la demande de ses revendeurs. Les besoins de vg pour avoir des prix bas impliquent de grosses quantités.
PP a annoncé le changement de version à VG.
VG s'est retrouvé avec du stock invendable et a fait des offres ahurissantes pour écouler.
Les revendeurs ont racheté.
Les joueurs ont racheté.
La nouvelle version a été annoncée.
Les joueurs se sont senti volé.
Les revendeurs se sont senti volé.
VG n'a pas su communiquer.
Mais tout le monde s'y est remi car PP a dit : 3 ans de play test...
Donc tout le monde a tout racheté, 3 ans c fiable!!
Et au final c super stable...
Orboros 2 figs a nerfer, 2 a améliorer... 4/65 alors oui dans les 4 y en une super forte...
Si on met skorn a part (et je pense que le probleme de skorn sur evalue) chaque faction a 2/5 références qui deconnent.
Et la pp décide que les cartes vont etre imprimables et que tous ceux qui avaient du stock ...
Parce qu'en fait ils ont raison, 4 changement par faction sur 65 est ce que ça vaut le coup de ne pas acheter un deck de carte à 20€ qui comprend 61 cartes cartonnees imprimées chez un imprimeur, traduites avecpeu d'erreur, livrées à côté de chez soi, stockés par deux sociétés...
Certains d'entre nous sont dans le commerce et savent vite calculer ce qui reste de 20€ TTC dans la poche d'un commerçant et d'un importateur...
Le problème c'est tjrs pareils PP/VG essayent de coler au mieux aux attentes des joueurs sans que ces derniers n'acceptent de sacrifices.
Enfin c'est mon point de vue.
Pham- Artisan Créateur
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Re: MKIII - Erratas 01/2017
Perso, ce n'est pas vraiment sur les stratégies commerciales ou sur l'objectif d'être toujours en adéquation avec les attentes des joueurs qui me dérangent, je trouve ça plutôt sain en fait.
C'est plus sur la com et tu l'écris également: mauvaise com.
C'est mon avis mais je trouve ça assez malhonnête de garder les decks en vente sans avertir l'acheteur du communiqué. Sur le site VG, je verrai bien une phrase ou deux ou un lien vers le communiqué pour que l'acheteur puisse se servir en connaissance de cause. Le decks à l'heure actuelle reste rentable mais clairement, une fois les supports numériques en place, les modifications même minime seront plus fréquentes et c'est bien le but du support tout numérique. A partir de là, tes cartes en servent plus.
Pour le coup, ils réagissent rapidement pour assainir une situation et repartir de plus belle mais est ce normal de sacrifier des relations avec leurs revendeurs? Les decks auront eu une durée de vie de 6 mois et celles qui restent en boutique le sont ad vitam eternam.
C'est plus sur la com et tu l'écris également: mauvaise com.
C'est mon avis mais je trouve ça assez malhonnête de garder les decks en vente sans avertir l'acheteur du communiqué. Sur le site VG, je verrai bien une phrase ou deux ou un lien vers le communiqué pour que l'acheteur puisse se servir en connaissance de cause. Le decks à l'heure actuelle reste rentable mais clairement, une fois les supports numériques en place, les modifications même minime seront plus fréquentes et c'est bien le but du support tout numérique. A partir de là, tes cartes en servent plus.
Pour le coup, ils réagissent rapidement pour assainir une situation et repartir de plus belle mais est ce normal de sacrifier des relations avec leurs revendeurs? Les decks auront eu une durée de vie de 6 mois et celles qui restent en boutique le sont ad vitam eternam.
Grosacquet- Artisan Créateur
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Re: MKIII - Erratas 01/2017
Alors oui et non...
Trop peu de personnes font le lien entre durée de vie réelle du produit et durée de vie estimée.
Si tu prends tes trolls par exemple, le plus gros nerf est sur ton caster qui pouvait être lancé et finir une partie tour 2...
Ce nerf en question a été réglé sans même toucher à la carte...
Après je ne communique ni avec VG, ni avec PP mais sont ils si flous dans leurs annonces sur les stocks/changements j'en sais rien...
Je vois ma partie joueur, les changements annoncés pour mes deux factions sont tellement minimes que les decks restent valables.
Alten Ashley passe à 6ps au lieu de 5...
Ca concerne qui?
Uniquement les tournoyeurs pour qui 1 point est important...
Demain les joueurs du clubs qui sont les plus nombreux à jouer en "loisir" jouent avec un Alten Ahsley à 5 points au lieu de 6, ça changera pas la face du monde...
Trop peu de personnes font le lien entre durée de vie réelle du produit et durée de vie estimée.
Si tu prends tes trolls par exemple, le plus gros nerf est sur ton caster qui pouvait être lancé et finir une partie tour 2...
Ce nerf en question a été réglé sans même toucher à la carte...
Après je ne communique ni avec VG, ni avec PP mais sont ils si flous dans leurs annonces sur les stocks/changements j'en sais rien...
Je vois ma partie joueur, les changements annoncés pour mes deux factions sont tellement minimes que les decks restent valables.
Alten Ashley passe à 6ps au lieu de 5...
Ca concerne qui?
Uniquement les tournoyeurs pour qui 1 point est important...
Demain les joueurs du clubs qui sont les plus nombreux à jouer en "loisir" jouent avec un Alten Ahsley à 5 points au lieu de 6, ça changera pas la face du monde...
Pham- Artisan Créateur
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Re: MKIII - Erratas 01/2017
Aujourd'hui, je suis d'accord avec toi mais une fois que les cartes vont paraitre en pdf (sous peu), je pense que les changements vont vite arriver et être plus fréquents, c'est un peu le but de leur démarche.
Si je me trompe et que ce n'est pas le cas, je pencherai effectivement plus en ta faveur en disant qu'ils pouvaient largement continuer à vendre leurs decks qui auront encore largement vécu 6 mois ou 1 an de plus.
Si je me trompe et que ce n'est pas le cas, je pencherai effectivement plus en ta faveur en disant qu'ils pouvaient largement continuer à vendre leurs decks qui auront encore largement vécu 6 mois ou 1 an de plus.
Grosacquet- Artisan Créateur
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Re: MKIII - Erratas 01/2017
Putain, j'aurai même pas jouer ce caster fumé
Grosacquet- Artisan Créateur
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Re: MKIII - Erratas 01/2017
Il t'aurait pas amusé...
Et puis c'est comme tout ce qui est fumé faut accepter de la jouer c'est pas trop le genre du club...
Et puis c'est comme tout ce qui est fumé faut accepter de la jouer c'est pas trop le genre du club...
Pham- Artisan Créateur
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Re: MKIII - Erratas 01/2017
Si c'était presque de l'autowin, c'est sur que ça m'aurait pas plu
Grosacquet- Artisan Créateur
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Re: MKIII - Erratas 01/2017
Pour le moment cet errata est pas ouf. Pas bcp de changements.
Perso en Scyrah c'est vraie me faible. Un seul vrai changement. Nerf d'ossyan (mais plutôt logique).
Perso en Scyrah c'est vraie me faible. Un seul vrai changement. Nerf d'ossyan (mais plutôt logique).
fouch- Artisan Créateur
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Re: MKIII - Erratas 01/2017
... Trop long !
Varnine- Artisan Créateur
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