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Oyé mes braves! Qui sera le prochain roi sous la mootagne?

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Message  Fredevil Lun 13 Jan - 20:32

"Salut à toi, jeune effronté!"

Ça fait un bail que je ne vois plus de campagne à warhammer battle, alors j'ouvre ce post pour réunir les idées de chacun de vous avant de lancer une campagne digne de ce nom.

D'abord un point sur les ouvrages utiles pour une campagne, si quelqu'un a un de ces livres, qu'il se manifeste ça pourrait servir:

-"triomphe et trahison" (facultatif, utile pour du multi impair ou sans allié)
-"bain de sang dans les terres arides" (certainement très utile dans ce cas)
- general's compendium (en VO) la compil' du général : celui-là je l'ai et je suis entrain de de lire, d'ailleurs ils parle de scénarios (percée, attaque de flanc, capture, embuscade ) du livre de règles V6, il me semble. Si quelqu'un a ce vieux livre de règles... Le livre cite aussi l'extention "skirmish" (escarmouche) un livret pour jouer des petits scénarios fun...
- sur le warfo j'ai recup les règles pour warhammer patrouilles et warhammer skirmish.

D'autres ouvrages/suppléments plus anciens comme, couronne du destin, lustrie,"nouveau monde, albion, tempête du chaos, idole de Gork, larmes d'Isha, la rancune de Drong, ou encore cercle de sang et biensur les romans, sont aussi utiles.

L'intérêt de cette campagne c'est de jouer des scénarios inédits (chasse aux squigs, raid elfe noirs sur un village, duel magique ou duel d'artillerie), simples et qui apportent des bonus à votre armée lors d'un affrontement : exemple le gagnant du duel d'artillerie ajoute une MdG supplémentaire pour la prochaine bataille rangée, ou le perdant compte ses MdG comme unités rares...
Autre exemple :
scénario patrouilles/avant-garde (liste <500 pts) Si joué avant une bataille de plus grande envergure: le gagnant peut choisir lequel des 6 scénarios du livre de règles sera joué par la suite. Au lieu de la tirer au dé. De plus il gagnera tout résultat d'égalité au tirage de dé pour savoir qui commence la partie de grande envergure, et il peut aussi choisir de relancer ce jet.

Ça permettrait de jouer (et de peindre Smile) des petites troupes, des unités moins tendance : l'optimisation ne sera pas nécessaire car les scénarios peuvent êtres déséquilibrés. Ou encore jouer avec objectifs cachés...

Voilà pour la forme!

Et pour le fond: la trame de l'histoire! L'idée d'avoir une carte comme support de campagne semble très utile: une région du vieux monde peu connue ( les terres arides ou encore les principautés frontalières (j'ai cette carte)) divisée en territoires, avec des routes/ponts, forêts villages. Chaque participant pourrait jouer un héros (connu ou non) sans OM avec sa garde rapprochée et en avant l'aventure : il devra retrouver ses OM et devenir un grand seigneur/magicien.

Et comme toutes les histoires ont une fin, il faut impérativement fixer une date d'arrêt de la campagne, arrêt définitif ou avec un prochain épisode.

To be continued...

Je vous laisse poster vos idées de campagne!

À+ dans le bus! =)
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Message  ThirstyTaurus Lun 13 Jan - 21:30

Le rare concept de campagne qui marche sur la longueur c un truc simple et progressif:
Commencer par une petite armée de 1250/1500pts avec des restrictions:
-1general(seigneur ou héros)
-lieutenant(héros ou champion ou magicien de lvl 2max)
-2unites spéciales
-1rare
Max une machine de guerre.
Max 2lvl de magie
Max 75pts d'om/dons etc
Ensuite système de territoire du livre de règle v6
Pour les scénario et rencontre en joueurs, a l'époque que l'on faisait des campagnes on avait mis en place un système de rumeurs. C'était très bien.
8 joueurs, 4rumeurs. Tu lances un dé pour l'ordre de choix des joueurs qui sélectionnent de manière secrète la rumeur qui leur plait(un joueur, celui qui a faut le plus bas score par exemple tiens le compte)
Lorsque 2 joueurs ont pris la même rumeur, c'est match.
Des gains genre Objet, territoire qui permet de prendre des points en plus etc
Des gains d'exp aussi, façon jeu de rôle pour faire up(mais juste un peu) les unités et/ou persos.
Voilà c'est avec ce système que l'on avait réussi a faire le plus de tour(9/10).
Après sur warfo des mecs ont fait des trucs de fou genre un warhammer façon heroes of might and magic(pour ceux qui connaissent jeu de construction de base et conquête de territoire et de ressources minières, recrutement d'armées et bataille)

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Message  groniar Mar 14 Jan - 0:38

Je pense plutôt qu'aucune campagne ne marche bzzzz

Comment ça je dit ça parceque je donne un biberon a minuit et demi !
Nous on a jamais réussi...
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Message  ThirstyTaurus Mar 14 Jan - 7:44

On avait fait 9tours(donc 9parties Chacun)
Le truc c que l'on avait pas mis de fin.
Après y a la campagne narrative, en 4/5 scénarios progressif et dont le 1 a une incidence sur le 2 etc...
Mais sinon une campagne ou des armées se retrouve sur une ile(pourquoi tjs une île??) et se livre bataille pour un trésor caché, c'est bien. Cela permet de commencer avec une petite force, qui petit a petit progressera.
Mais il faut mettre un nombre de tour prédéterminé et aussi prévoir une fin et un gagnant!

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Message  Balsar Mar 14 Jan - 10:09

Dans la narration il faut rajouter un vieux ! C'est super mystérieux un vieux !!!

 Razz 

Si les parties se déroulent au club ça fait une contrainte en moins comparée à nos anciennes campagnes.
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Message  ThirstyTaurus Mar 14 Jan - 10:25

Ou une vieille c'est comme vous voulez.

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Message  Benoit Mar 14 Jan - 12:54

Je suis toujours tenté par une approche de campagne. Concernant la littérature sur le sujet, je dispose de plusieurs choses:

- livre de règles V6 avec une section campagne intéressante, surtout pour débuter (système simple et simplement adaptable en V8, 12 scénarios)
- tempête du chaos (narratif + 2 scénarios d'invasion)
- albion (narratif + pas mal de scénarios, y compris d'escarmouche)
- bain de sang dans les terres arides (quelques idées à piocher, règles de siège)
- triomphe et trahison (là, ça peut être vraiment marrant si ça entre dans une campagne)

Je suis d'accord sur l'idée d'un démarrage pas trop gros (1 500 pts. par exemple). Après si tu veux te lancer dans l'organisation de la campagne, je pense que tu devrais te lancer et tenter le coup sans trop te prendre la tête avec des règles complexes. Dans tous les cas je suis partant pour une campagne historique/narrative/progressive, peu importe du moment qu'il y a des batailles et qu'on se marre.
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Message  ThirstyTaurus Mar 14 Jan - 14:21

J ai écris quelque chose a la maison en partant justement du livre v6.
1250pts avec des restrictions. Système de territoire qui emmène des bonus
Je mets ça en ligne cette apreme. Si y 'en a de tenter par ça
Après Fred, ce que tu as mis peut aller en complément, notament les scénarios et les idées que tu as annoncé.
J'ai le simplement mighty empire(les cases pour faire le territoire global c'est super bien)
L'idée est vraiment de démarrer avec une petite force d'expédition, qui s'accroît.
Le truc c'est de ne pas faire trop d'écart entre gagnant et perdant.
Je vous redis plus ce soir.

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Message  fouch Mar 14 Jan - 14:23

Hate de voir ta proposition.

Après une des clefs pour une campagne réussie c'est un Mj qui ne joue pas.

Comme ca il a vue sur tout et si il y a des déséquilibre il gère.
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Message  Varnine Mar 14 Jan - 14:24

Pour le coup c'est une super idée !
Je confirme sur le fait qu'il faut une fin !
Pour ma part, je préfère pour l'instant me consacrer à mordheim !!!
A suivre...
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Message  Balsar Mar 14 Jan - 17:45

Moi aussi j'attend de voire j'aime bien les systèmes de campagne comme mordheim ( ou je suis le numéro 1 du moot  Razz )
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Message  Fredevil Mar 14 Jan - 20:33

Ah j'étais un grand fan de Heroes (II, III IV, et V) le jeu PC et bcp de choses sont adaptables pour une campagne finalement:
rançon si héros capturé, mines/ressources avec garnison surprise.

J'aime bien l'idée de commencer avec un petit héros et sa suite: ah le trip de jouer Grom la panse à ses débuts (sans sa panse j'entends), Téclis en jeune puceau mage, Heinrich Kemmler en croc-mort... Et puis l'évolution du perso est déjà tracée. À voir.

La campagne narrative avec des scénarios qui influent sur la suite de l'histoire est un must (j'ai juste 126 pages de mini-scénario à lire dans "skirmish" + ceux des autres ouvrages  study ).
Il y a aussi l'arborescence de campagne qui donne les enchainement de scénario.
L'idée s'est de faire 1 ou 2 mini scénario (<500 pts) puis une bastion +importante avec malus/bonus des mini scénarios précédents. J'aime bien l'alternance défenseur/attaquant d'où l'intérêt d'avoir 2 mini scénarii.

On valide l'idée de la carte : papier (facile à scanner/photocopier) ou pourquoi pas mighty empires.

L'idée d'avoir un MJ peut servir, tout dépend de nombre de joueurs et des règles de campagne.

Une date butoir impérative : 2014 ou jusqu'aux vacances d'été.

Je continue à prendre note de vos avis pour cette campagne.

@Rudy: il y a des règles intéressantes dans Mighty Empires? C'est cool de jouer sur un plateau de jeu mais on fait comment pour le stocker?
@Thib: bah en vieux il y a moi déjà : un pur produit seventies! afro 
@Benoit : Ramène les terres arides, stp! Juste pour voir si c'est utile ou juste une copie des campagnes précédentes (et la carte si elle n'st pas dedans. Albion c'est le livret dark shadow ou c encore autre chose?
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Message  Benoit Mer 15 Jan - 12:11

Pour les terres arides, c'est une campagne Mighty Empires, avec quelques aménagements. Le plus intéressant en fin de compte ce sont les règles de siège, mais je peux l'apporter en février. Après, c'est un bon exemple de ce qui peut être fait en campagne semi-narrative.

Pour Albion, c'est bien Dark Shadows que j'ai, il y a au moins un scénario de débarquement (assez rigolo à jouer je trouve) qui se joue au format "escarmouche" (en gros, quasiment identique à Mordheim pour les mouvements, tirs, combats et blessures).

J'ai aussi repéré sur le net quelques campagnes au long cours qui donnent (ou ont donné) des résultats intéressants, je vais essayer de poster les liens dès que possible.
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Message  Le Bon Davé Mer 15 Jan - 12:24

Pour ma part après plusieurs tentatives infructueuses dans différents jeux (40k, Warmachine, Battle) tout a avorté après 1-2 parties.

Pour moi la base c'est :
- il faut faire quelque chose de pas trop ambitieux pour espérer avancer (4-5 parties)
- il faut une fin établie
- un MJ semble vital.

Perso j'apprécie plutôt un enchaînement de parties scenarisées (plus facile à 2 ou 4 personnes) qu'en campagne souvent compliquée (territoires, butins...).

Mes quelques centimes.
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