Strategium
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Re: Strategium
Dimitri "Sacoche" Carrabin (Descendant du grand Carollus mMagnus)
Dimitri fait partie des membre légendaire du Moot, il aurait participer a la rédaction de l'exemplaire du légendaire codex moot. Mais il est partie s'exiler dans le nouveau monde étudié les alcools de cette contré, mais de nombreuses légendes court a son sujet, on parle de lui dansant au tour d'un balai, buvant du canadou pure,.
Dimitri est un prophète du dieu alcool, lorsque il goute a ces doux breuvage, il se transforme en une bête immonde crainte dans tout les terres civilisée, la pires des choses .......
une angoisse!
Personne ne le comprend et n'arrive a lui résister, et il devient dévastateur.
Mais ce n'est pas le pire, il existe une union maléfique, Porte sacoche, ensemble on dit qu'il peuvent faire saigner le nez du monde entier seulement par la parole....
M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD
4/ 4/ 5/ 3/ 4/ 3/ 5/ 2/ 9
Armes et armure:dague, martinet, chemise édition"Sacoche"
Règles spéciales:
-"sacoche et porte sacoche", lorsque Dimitri et Pierre sont a moins de 6ps l'un de l'autre, il se crée une chose horrible, ils deviennent les incarnation du dieu angoisse :
Toute figurine en contact (même amie)doit réussir un test d'endurance, ou être inactif tout un tour( ils sont exaspérés et éblouies par la puissance de leur blagues). De plus Pierre et Dimitri deviennent frénétique, et il ne peuvent perdre cette frénésie que si l'un des deux meurt!
-"Des pipé", Dimitri a toujours eu une méthode très originale de compter (avec sont célébré 5 +4 = 12, comment ça je triche!), il peut choisir d'utiliser sont dé pipé une fois par tour, il peut relancer n'importe quelle dé.
Objets magiques:
-Chemise édition"Sacoche":SVG d'armure 4+ et SVG invulnérable a 6+(la protection de l'alcoolisme)
Dimitri fait partie des membre légendaire du Moot, il aurait participer a la rédaction de l'exemplaire du légendaire codex moot. Mais il est partie s'exiler dans le nouveau monde étudié les alcools de cette contré, mais de nombreuses légendes court a son sujet, on parle de lui dansant au tour d'un balai, buvant du canadou pure,.
Dimitri est un prophète du dieu alcool, lorsque il goute a ces doux breuvage, il se transforme en une bête immonde crainte dans tout les terres civilisée, la pires des choses .......
une angoisse!
Personne ne le comprend et n'arrive a lui résister, et il devient dévastateur.
Mais ce n'est pas le pire, il existe une union maléfique, Porte sacoche, ensemble on dit qu'il peuvent faire saigner le nez du monde entier seulement par la parole....
M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD
4/ 4/ 5/ 3/ 4/ 3/ 5/ 2/ 9
Armes et armure:dague, martinet, chemise édition"Sacoche"
Règles spéciales:
-"sacoche et porte sacoche", lorsque Dimitri et Pierre sont a moins de 6ps l'un de l'autre, il se crée une chose horrible, ils deviennent les incarnation du dieu angoisse :
Toute figurine en contact (même amie)doit réussir un test d'endurance, ou être inactif tout un tour( ils sont exaspérés et éblouies par la puissance de leur blagues). De plus Pierre et Dimitri deviennent frénétique, et il ne peuvent perdre cette frénésie que si l'un des deux meurt!
-"Des pipé", Dimitri a toujours eu une méthode très originale de compter (avec sont célébré 5 +4 = 12, comment ça je triche!), il peut choisir d'utiliser sont dé pipé une fois par tour, il peut relancer n'importe quelle dé.
Objets magiques:
-Chemise édition"Sacoche":SVG d'armure 4+ et SVG invulnérable a 6+(la protection de l'alcoolisme)
Dernière édition par Pieromonpoto le Ven 26 Déc - 18:06, édité 2 fois
Floodman- Artisan Créateur
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Re: Strategium
les regle de detachement remise a jour
SYSTEME DE DETACHEMENTS
Unités Mères
Les fourchetiers, cures dents, couteliers, carreauteur, longues vues peuvent tous constituer des unités indépendantes (agissant seules selon les règles habituelles), des unités mères et ou des détachements. Les unités d’œil de lynx, de chasseur, et de milice citoyenne ne peuvent être des unités mères, mais peuvent être indépendant ou servir de détachement. Le Mootlandclan ne peuvent constituer un détachement, mais peuvent servir d’unité mère ou rester indépendante.
Détachements
-Chaque unité mère peut posséder un ou deux détachements.
-Les détachements ne compte pas dans le nombre d’unité de base que vous devez recrutez.
-Un détachement peut contenir de 5 figurines jusqu'à la moitié, arrondie à l’inférieur, de l’effectif de l’unité mère. (Quelle que soit la taille minimale et maximale de l’unité)
-Les détachements ne peuvent avoir de figurines d’état major.
-Les détachements sont déployés en même temps que leur unité mère, a un maximum de 3ps de celle-ci.
-Les détachements sont des unités à part entière, autonomes par rapport a leur unité mère. Ils peuvent poursuivre un ennemi démoralisé tandis que l’unité mère refrène sa poursuite, les sorts affectant l’unité mère n’affectent pas les détachements… etc
-Quelle que soit leur PU, ne provoquent jamais de test de panique chez les unités alliés y compris les autre détachements.
-Si un personnage rejoint un détachement, ce dernier est alors considéré en tout point comme unité indépendante et provoque normalement des tests de panique chez les autres unités impériales en cas de fuite, de démoralisation ou de destruction. Les règles spécifiques de détachement cesse aussi de s’appliquer tant que le personnage se trouve dans l’unité.
Détachements en soutien
Pour représenter leur façon unique de combattre, les détachements utilisent les regels suivantes a condition de se trouver un maximum de 3ps de leur unités mère, et que celle-ci ne soit pas en fuite ou n’ai pas déclaré de fuite en réponse a une charge.
Utiliser le commandement de l’unité mère.
Un détachement en soutien (donc situé à un maximum de 3ps de son unité mère) utilise toujours le commandement de son unité mère pour ses tests à moins que le sien ne soit plus élevé. Cela peut par exemple arriver si le détachement se trouve à portée du général, mais pas l’unité mère.
Tir de soutien
Lors de la phase de mouvement adverse, un détachement en soutien peut maintenir sa position et tirer sur un ennemi qui charge son unité mère, a condition qu’il ne soit pas lui-même la cible d’une autre charge, et qu’il ne contre-charge pas durant le même tour. Un détachement peut ainsi faire feu même si l’unité mère n’est pas en mesure de maintenir sa position et tirer parce que l’ennemi est par exemple trop prés. En outre, il ne subit pas le malus habituel de moins 1 pour tirer sur un ennemi qui charge.
Contre-charge
Au cours de la phase de mouvement ennemie, un détachement en soutien peut contre charger, une unité qui charge son unité mère, pour peu qu’il ne soit également pas chargé. Après que l’ennemi a déplacé toutes ses unités en charge, mais avant les autres mouvements. Le détachement peut déclarer une charge normale contre l’adversaire engagé contre son unité mère. Si le détachement peut tracer une ligne de vue sur un flanc exposé de l’adversaire, et que son mouvement de charge est suffisant, il peut engager ce flanc même si aurait du normalement se positionner sur le front. Le détachement bénéficie du bonus au résultat de combat accordé par une charge de flanc et annule le bonus de rang adverse tant que sa PU est d’au moins 5 comme ordinaire.
Mis a part les exceptions mentionnées ci dessus, la contre charge suit toutes les règles gouvernant les charges (le détachement doit effectuer un test de peur si nécessaire, est limitée a une seule roue durant la charge.. etc) Durant la phase de corps a corps, il convient de résoudre les attaques du détachement en premier, puis celle de l’ennemi, et enfin celle de l’unité mère
Charge de soutien
Durant sa propre phase de mouvement, un détachement en soutien peut effectuer une charge de soutien en attaquant le flanc de l’ennemi chargé de front par l’unité mère. (Ou frapper l’avant ou l’arrière d’un ennemi chargé de flanc par l’unité mère). Déclarez la charge de soutien en même temps que celle de l’unité mère. Si la charge de l’unité mère n’atteint pas sa cible en raison d’un test de psychologie raté, d’une trop grande distance. Le détachement ne charge pas non plus, et ne peut ni bouger ni tirer ce tour ci. Une fois l’unité mère en contact avec sa cible et avant les autres mouvements, le détachement est déplacé jusqu’à la même cible. Si le détachement à une ligne de vue sur le flanc sur l’ennemi, il peut charger sur le flanc de l’ennemi même si il aurait du normalement chargé de face. Le détachement bénéficie du bonus habituel de combat pour une attaque de flanc et annule le bonus de rang ennemi tant que sa puissance d’unité est de 5 ou plus. A part ces exceptions la charge de soutien est soumise à toutes les règles de charge
SYSTEME DE DETACHEMENTS
Unités Mères
Les fourchetiers, cures dents, couteliers, carreauteur, longues vues peuvent tous constituer des unités indépendantes (agissant seules selon les règles habituelles), des unités mères et ou des détachements. Les unités d’œil de lynx, de chasseur, et de milice citoyenne ne peuvent être des unités mères, mais peuvent être indépendant ou servir de détachement. Le Mootlandclan ne peuvent constituer un détachement, mais peuvent servir d’unité mère ou rester indépendante.
Détachements
-Chaque unité mère peut posséder un ou deux détachements.
-Les détachements ne compte pas dans le nombre d’unité de base que vous devez recrutez.
-Un détachement peut contenir de 5 figurines jusqu'à la moitié, arrondie à l’inférieur, de l’effectif de l’unité mère. (Quelle que soit la taille minimale et maximale de l’unité)
-Les détachements ne peuvent avoir de figurines d’état major.
-Les détachements sont déployés en même temps que leur unité mère, a un maximum de 3ps de celle-ci.
-Les détachements sont des unités à part entière, autonomes par rapport a leur unité mère. Ils peuvent poursuivre un ennemi démoralisé tandis que l’unité mère refrène sa poursuite, les sorts affectant l’unité mère n’affectent pas les détachements… etc
-Quelle que soit leur PU, ne provoquent jamais de test de panique chez les unités alliés y compris les autre détachements.
-Si un personnage rejoint un détachement, ce dernier est alors considéré en tout point comme unité indépendante et provoque normalement des tests de panique chez les autres unités impériales en cas de fuite, de démoralisation ou de destruction. Les règles spécifiques de détachement cesse aussi de s’appliquer tant que le personnage se trouve dans l’unité.
Détachements en soutien
Pour représenter leur façon unique de combattre, les détachements utilisent les regels suivantes a condition de se trouver un maximum de 3ps de leur unités mère, et que celle-ci ne soit pas en fuite ou n’ai pas déclaré de fuite en réponse a une charge.
Utiliser le commandement de l’unité mère.
Un détachement en soutien (donc situé à un maximum de 3ps de son unité mère) utilise toujours le commandement de son unité mère pour ses tests à moins que le sien ne soit plus élevé. Cela peut par exemple arriver si le détachement se trouve à portée du général, mais pas l’unité mère.
Tir de soutien
Lors de la phase de mouvement adverse, un détachement en soutien peut maintenir sa position et tirer sur un ennemi qui charge son unité mère, a condition qu’il ne soit pas lui-même la cible d’une autre charge, et qu’il ne contre-charge pas durant le même tour. Un détachement peut ainsi faire feu même si l’unité mère n’est pas en mesure de maintenir sa position et tirer parce que l’ennemi est par exemple trop prés. En outre, il ne subit pas le malus habituel de moins 1 pour tirer sur un ennemi qui charge.
Contre-charge
Au cours de la phase de mouvement ennemie, un détachement en soutien peut contre charger, une unité qui charge son unité mère, pour peu qu’il ne soit également pas chargé. Après que l’ennemi a déplacé toutes ses unités en charge, mais avant les autres mouvements. Le détachement peut déclarer une charge normale contre l’adversaire engagé contre son unité mère. Si le détachement peut tracer une ligne de vue sur un flanc exposé de l’adversaire, et que son mouvement de charge est suffisant, il peut engager ce flanc même si aurait du normalement se positionner sur le front. Le détachement bénéficie du bonus au résultat de combat accordé par une charge de flanc et annule le bonus de rang adverse tant que sa PU est d’au moins 5 comme ordinaire.
Mis a part les exceptions mentionnées ci dessus, la contre charge suit toutes les règles gouvernant les charges (le détachement doit effectuer un test de peur si nécessaire, est limitée a une seule roue durant la charge.. etc) Durant la phase de corps a corps, il convient de résoudre les attaques du détachement en premier, puis celle de l’ennemi, et enfin celle de l’unité mère
Charge de soutien
Durant sa propre phase de mouvement, un détachement en soutien peut effectuer une charge de soutien en attaquant le flanc de l’ennemi chargé de front par l’unité mère. (Ou frapper l’avant ou l’arrière d’un ennemi chargé de flanc par l’unité mère). Déclarez la charge de soutien en même temps que celle de l’unité mère. Si la charge de l’unité mère n’atteint pas sa cible en raison d’un test de psychologie raté, d’une trop grande distance. Le détachement ne charge pas non plus, et ne peut ni bouger ni tirer ce tour ci. Une fois l’unité mère en contact avec sa cible et avant les autres mouvements, le détachement est déplacé jusqu’à la même cible. Si le détachement à une ligne de vue sur le flanc sur l’ennemi, il peut charger sur le flanc de l’ennemi même si il aurait du normalement chargé de face. Le détachement bénéficie du bonus habituel de combat pour une attaque de flanc et annule le bonus de rang ennemi tant que sa puissance d’unité est de 5 ou plus. A part ces exceptions la charge de soutien est soumise à toutes les règles de charge
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