Mootland Clan
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frénésie 2.0

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Message  Soulgnawer Jeu 2 Nov - 9:24

Frenzy

A unit with at least half its models with Frenzy (or a model inside such a unit) cannot choose Flee as ChargeReaction, and when it takes Discipline tests other than Break Tests, apply the following:- if it is a Panic Test, Decimated Test or Fear Test: the unit gains +2 Discipline.- if it is any other Discipline Test, the unit suffers -2 Discipline.At the start of the Charge Phase, each of your units with at least one model with Frenzy that could Declare a Chargeagainst an enemy unit within the unit's Advance Rate +7 (using the lowest Advance Rate among the unit’s models)must take a Discipline Test, called a Frenzy Test. If the test is failed, the whole unit must Declare a Charge this PlayerTurn (note that a Character is never forced to charge out of its unit).

So they can be Frenzy-baited into dumb charges - but odds are good they'd make the ensuing charge. And it doesn't affect pursuit/overrun.

Note that Fury replaces the +1 Attack from Frenzy; for Kadims, this is roughly equivalent, and it's a slight buff to the Titan (with 6 attacks, Fury should trigger on average every turn, for +1 hit, not +1 attack).

(The two rules were separated so that, for example, we could make the new Chosen of Ashuruk rule give the upside of Frenzy without the downside)

-----------------

Alors trad rapide : fini les poursuites et charge irre automatiques.... et ça c'est cool. Impossible de fuir une charge en réaction. Maintenant on aura +2 en comm pour les tests de panique peur / terreur (donc on n'est plus immunisé à la psycho d'office) et -2 en comm sur le reste (hors moral) donc plus dur pour se reformer en combat, pour réussir un test de redirection de charge, ou pour éviter une poursuite ou un test de frénésie.
A ce titre, on teste la frénésie que quand on est à mouv+7 de portée de charge, pas si on est à mouv+12 pas.... ça permet d'éviter de faire tester des unités de loin, c'est bien... mais test à -2 par contre.

Et il n'y a plus de +1 attaque mais bien les touches qui donnent 6 rajoutent 1 attaque auto c'est une règle nommée "Furie" svt associée à la frénésie mais pas toujours.... avec les attaques empoisonnées des furies c'est drôle.... une empois vaut le double...

Il n'est pas indiqué qu'on perd la furie/frénésie si on perd un combat.... donc à voir avec la règle complète si c'est encore le cas.

Je kiffe cette nouvelle version !

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Message  Soulgnawer Jeu 2 Nov - 9:29

info en rab..les unités qui ont la frénésie ont souvent gagné +1CC offensif et perdu -1CC défensif.... mais ça dépend des unités...
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Message  Wuxo Jeu 2 Nov - 11:48

Soulgnawer a écrit:info en rab..les unités qui ont la frénésie ont souvent gagné +1CC offensif et perdu -1CC défensif.... mais ça dépend des unités...
Les moines à CC4 ! Shocked cheers santa
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Message  Soulgnawer Jeu 2 Nov - 12:07

J'ai pas dit que c'était systématique.... mais c'est ce qu'ils ont essayé d'appliquer...

Ah petite info en passant le dragon ancien HE passe à endu 6 mais 8 PV Laughing Il aura aussi un mouvement 7 et 16 en marche forcée... Smile
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Message  Elguigui Jeu 2 Nov - 12:43

Couplé aux nouvelles règles des armes additionnels.
🙂

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Message  Sly Jeu 2 Nov - 13:11

Ben bye bye les kurnous...si ils ont une attaque en moins... une attaque supplémentaire en cas de 6 naturel c'est pas terrible par rapport à une attaque normale en plus...
Les reste c'est bien...
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Message  Elguigui Jeu 2 Nov - 14:20

J'imagine que si ça devient moins puissant le sur coût en point sera moins important. La frénésie affecte beaucoup de figurines et je pense que l'équipe d'équilibrage va faire son travail correctement. (et je l'espère vraiment vu que je sort souvent des figurines du clan pestilence et mino)

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