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Message  ThirstyTaurus le Mar 14 Jan - 19:09

REGLES DE CAMPAGNE

En début de campagne, chaque joueur sélectionne une armée en suivant les restrictions suivantes :

-1500pts d’armée, 1200pts Fixe(1200pts de l’armée sont immuables et ne pourront plus être enlevé de la liste d’armée de départ, les personnages et l’homme de confiance sont fixes)
-30% maximum de points peuvent être dépensé en Héros ET Seigneurs
-3personnages maximums(2minimums : Le général ET son lieutenant)
-1Champion doit être désigné comme homme de confiance du général : il gagne +1PV et +1CC(ou CT, au choix du joueur).Il devient un personnage à part entière, ne comptant pas dans la limite des points ou du nombre, il peut porter des objets magiques ou autres, comme un personnage.
-2unités de tirailleurs et/ou volants MAX
-3niveaux de magie MAX(y compris objets de sorts, prières etc…)
-2unités spéciales MAX. Ne peut pas être identique
-1machine de guerre OU monstre
-1char(ou unité de chars). Une figurine tel le boute fer compte à la fois comme une machine de guerre ET comme un char
-2unités de cavaleries MAX(incluant cavalerie monstrueuse)
-75pts d’Objets magiques/dons/vertu/récompenses/runes MAX
-Personnage volant ou monstrueux interdit
-Aucune unité de plus de 350pts et/ou 35 figurines(hors personnages)
-Sort « autokill ».Ces sorts peuvent être lancés mais n’enlèveront qu’un seul PV aux figurines en possédant plusieurs.

Tout au long de la campagne, le joueur, de part ses gains, pourra accroitre son armée et lever certaines restrictions. Il pourra gagner des territoires, mais il ne pourra jamais en posséder plus de 5 à la fois. S’il en possède plus, il devra en abandonner, au choix, car il ne possède pas suffisamment de troupes pour les défendre tous. Si un territoire lui permet de passer outre une restriction de départ(par exemple un territoire lui donnant le droit de prendre un choix rare supplémentaire, si ce territoire est abandonné par le joueur, il perd son droit et ses points devront donc être dépensé ailleurs, en respectant les restrictions autorisées)

-Toute unité ayant accès à l’option étendard peut se voir octroyer une bannière magique



TERRITOIRES(Dé 66)

11-16=ROUTE : 1d6x10pts d’armée par tour (possibilité de ne pas utilisé pour accumuler)
21-26=MINE :25pts d’Objet magique par tour(possibilité de ne pas utilisé pour accumuler)
31-36=FORET :1d6+3x10pts d’armée 1Fois. Augmentation de 1 pour restriction sur char/machine de guerre/tirailleurs/volants/monstre/cavalerie/cavalerie monstrueuse(1 au choix du joueur)
41-46=VILLAGE :1d6+3x10pts d’armée 1Fois. Augmentation de 1 pour restriction sur Héros/seigneur
51-56=MONTAGNE : 2d6x10pts d’armée 1Fois. Augmentation de 1 pour restriction sur unité spécial/rare(1 au choix du joueur)
61-66=DEFILE MONTAGNEUX :2d6x10pts d’armée par tour(possibilité de ne pas utilisé pour accumuler)

Voici pour un début, en attente de vos idées car ceci est un premier jet. Si des choses vous paraissent aberrantes.
Cela peut paraitre assez restrictif, mais l'idée est de ne pas voir des choses complètements fumées comme une death star de fou, ou des régiments de 50 esclaves skaven indomptables.
L'idée est d'avoir des listes fun, et essayer des trucs que l'on ne joue pas forcement tout le temps et que l'on aimerai tester(d'où la possibilité de changer une partie de sa liste)



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Message  Marcel le Sam 18 Jan - 12:36

Très intéressant. Mais je bloque un peu sur l'homme de main. Dans certaines armées, ça fait un peu too much. Un champion ventre dur, minotaure ou massacreur à 4PV, ça commence à faire dur à buter avec 1500 pts en face.

Le lieutenant peut être la GB ?

Comment tu gères un tour si certains ne peuvent assurer leur bataille dans le laps de temps imparti ?  Rolling Eyes (rôle paternel, voyage à Cancun, salon de l'érotisme ou autre...)
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Message  ThirstyTaurus le Sam 18 Jan - 14:43

C'est sur que cela est fort. Mais en même temps un ogre de base a 3PV 3A, rien que ça c'est plus fort que bcp de champions et même de certains héros!
Pour la durée d'un tour il faudra être souple mais ne pas abuser non plus: 6semaines grand Max.
Je voulais que chaque joueur commence avec 2 territoires, pour ainsi avoir des différences entre chaque joueur des le départ. De plus même si tu perds tes premières parties tu as qd même 2 territoires, dont certains rapporte des points d'armées a chaque tour. Cela évite les déséquilibres car ce n'est pas le but. Mais il faut une télé narrative, un nombre défini de tour(7/8 par exemple) et une fin.

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Message  Benoit le Mar 4 Fév - 12:56

Bon, comme j'ai envie de pouvoir jouer une campagne un jour, j'y vais de mon petit écot :

- les règles proposées sont sympa et visent l'équilibre, mais je trouve ce système de restrictions trop compliqué à suivre et à contrôler car un trop grand nombre d'entre elles se recoupent. Un bête refus de liste de départ du MJ me semblerait plus approprié pour garantir une forme d'équilibre sans se prendre la tête, et permettrait de maintenir l'esprit des armées (difficile d'imaginer une armée de bretonniens cantonnée à deux unités montées par exemple) ;

- les conditions de victoire : qu'est-ce qui permet de désigner un vainqueur, puisque le nombre de territoires sera plafonné et que par définition les armées seront toujours un peu déséquilibrées dans leur composition par la nature des territoires tirés au dé ?

- le nombre de tours de jeu : plus compliqué à gérer pour le coup... il faudrait pouvoir imaginer un nombre de participants et des dates de campagne à l'avance. Dur, même sur les ouvertures du club. On pourrait donc imaginer un système qui permettrait de "geler" une partie des joueurs quand ils ne peuvent pas être là, sans trop les pénaliser par la suite. Ca peut se faire avec des scénarios adaptés par exemple.
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Message  Fredevil le Sam 8 Mar - 23:02

Après avoir consulté divers choses à propos de règles de campagnes, ICI et dans l'univers battle:

regle de campagne P1040225_imagesia-com_gzw3_small
regle de campagne P1040224_imagesia-com_gzw1_small
regle de campagne P1040223_imagesia-com_gzvz_small
regle de campagne P1040222_imagesia-com_gzwh_small

Je reviens sur ce projet :)car on a encore des points à éclaircir :

1) Avec ou sans MJ?
-sans MJ, ça rajoute un joueur supplémentaire.
-avec MJ, ça permet d'avoir une entité neutre pour tout ce qui est gestion de scénario/règles de campagnes et autres intrigues.

2) Quel type de campagne?
Alors rapidement on a plusieurs types :
- Camp. Linéaire
- Camp. Arborescente
- Camp. cartographique

Ce dernier type de campagne semble le plus approprié s'il y a plus de 2 participants pour la campagne, et aussi le plus long à mettre en place. Une carte était fournis dans le general's compendium :regle de campagne P1040220_imagesia-com_gzvx_large

Évidemment j'ai lu les règles (en british) pour les campagnes linéaires et arborescentes, les plus courtes mais au final celles qui ne seront pas jouées sauf certains scénarii .

Sinon les suppléments Lustrie/nouveau monde font une bonne présentation de ce genre de campagne avec la création de carte "nodale" (càd constituée de noeuds)
regle de campagne P1040226_imagesia-com_gzy5_small
regle de campagne P1040230_imagesia-com_gzy8_small

Chaque noeud correspond à un type de territoire: ville, ruines, col de montagne, évidement chaque type de territoire apporte un bonus et aussi plusieurs scénarios appropriés si une armée adverse est présente.

En attendant vos commentaires, je retourne lire la partie british du general's compendium pour compléter tout ça…
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Message  Benoit le Mar 11 Mar - 15:18

Déjà, bravo pour la lecture, t'as une belle bibliothèque...

Plutôt partant pour la campagne la plus simple possible (version narrative ?), de préférence avec un MJ, pour deux raisons:

- ce sera plus facile de garder les joueurs mobilisés de bout en bout
- on ira au bout.

Si la campagne à carte est terriblement séduisante parce qu'elle est ce qui se rapproche le plus de ce que tout joueur rêve de faire un jour, je pense qu'il vaut mieux commencer petit. Une campagne narrative avec un bel affrontement final, et si c'est une réussite, on monte en gamme.
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